कार्ड गेम कैसे खेलें 'मैजिक द गैदरिंग'

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कार्ड गेम कैसे खेलें 'मैजिक द गैदरिंग'
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मैजिक: द गैदरिंग एक कार्ड स्वैपिंग गेम है जो रणनीति और फंतासी को जोड़ती है। खेल का आधार है: आप एक अत्यधिक कुशल जादूगर के रूप में खेलते हैं, जिसे प्लेन वॉकर के रूप में भी जाना जाता है, आप दुश्मनों को नष्ट करने में मदद करने के लिए विभिन्न प्राणियों, मंत्रों और हथियारों को बुला सकते हैं और उनका उपयोग कर सकते हैं। प्लेन वॉकर अन्य। जादू: सभा का आनंद व्यक्तिगत रूप से एक्सचेंज कार्ड के संग्रह के रूप में, या एक मजेदार रणनीति गेम के रूप में अपने दोस्तों के साथ एक समूह के रूप में लिया जा सकता है। इन दोनों चीजों को कैसे करना है, यह जानने के लिए पढ़ते रहें।

कदम

5 का भाग 1: खेल की मूल बातें समझना

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चरण 1. एक खिलाड़ी चुनें।

यह कार्ड गेम दो या दो से अधिक खिलाड़ियों द्वारा खेला जा सकता है, लेकिन आम तौर पर केवल दो खिलाड़ी एक दूसरे का सामना करेंगे। आप ऐसे खेल खेल सकते हैं जहाँ आप दो या दो से अधिक खिलाड़ियों के खिलाफ खेलेंगे, लेकिन आम तौर पर ये ऐसे खेल होते हैं जहाँ आप केवल एक खिलाड़ी के खिलाफ द्वंद्व करते हैं।

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चरण 2. विभिन्न कार्डों को ताश के पत्तों की एक डेक में व्यवस्थित करें।

आपके ताश के पत्तों का डेक आपकी सेना, आपका शस्त्रागार है। ताश के "स्टैक्ड" डेक में - जिसका उपयोग आप किसी अनौपचारिक सेटिंग में किसी मित्र के विरुद्ध खेलते समय कर सकते हैं - आवश्यक कार्डों की न्यूनतम संख्या 60 कार्ड है, कोई अधिकतम नहीं है। लेकिन आमतौर पर खिलाड़ी केवल न्यूनतम संख्या में कार्ड का उपयोग करते हैं, जो कि केवल 60 कार्ड हैं।

  • टूर्नामेंट प्रणाली में, आप केवल ताश के अधिक "सीमित" डेक खेल सकते हैं, टूर्नामेंट प्रणाली में कार्डों की न्यूनतम संख्या केवल 40 कार्ड है, कोई अधिकतम सीमा नहीं है।
  • प्रत्येक खिलाड़ी के लिए ताश के पत्तों की संख्या, जो ६० या ४० पत्तों के बराबर होती है, पुस्तकालय भी कहलाती है।
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चरण 3. खेल की शुरुआत में, प्रत्येक खिलाड़ी अपनी लाइब्रेरी से 7 कार्ड लेता है।

ये 7 कार्ड प्रत्येक खिलाड़ी के हाथ में कार्ड की व्यवस्था करते हैं। प्रत्येक दौर की शुरुआत में, एक खिलाड़ी एक कार्ड लेगा और उसे पकड़ कर रखेगा।

यदि कोई खिलाड़ी कार्ड छोड़ देता है, कार्ड का उपयोग करता है, या यदि कोई प्राणी मर जाता है या जादू नष्ट हो जाता है, तो कार्ड खिलाड़ी के कब्रिस्तान में रखा जाता है। यह कब्रिस्तान ताश के पत्तों का एक खुला डेक है जिसे आमतौर पर खिलाड़ी के पुस्तकालय के निकट रखा जाता है।

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चरण 4. प्रत्येक खिलाड़ी 20 जीवन संख्याओं के साथ खेल शुरू करता है।

खेल के दौरान, खिलाड़ी जीवन अंक जोड़ या खो सकते हैं। सामान्य तौर पर, अधिक जीवन होना कम जीवन होने से बेहतर है।

  • खिलाड़ी जीवों और अन्य खिलाड़ियों पर हमला करेंगे। यह हमला किसी प्राणी का उपयोग करके, या जादू से किया जा सकता है। क्षति (क्षति) के स्तर को उत्पन्न हमले (हिट पॉइंट्स) के मूल्य से मापा जाता है।
  • यदि खिलाड़ी A, खिलाड़ी B पर 4 क्षति के साथ हमला करता है, तो खिलाड़ी B 4 जीवन अंक खो देगा। यदि खिलाड़ी B ने 20 जीवन के साथ शुरुआत की, तो अब उसके पास केवल 16 जीवन होंगे। (20 - 4 = 16.)
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चरण 5. उन चीजों से बचें जो खिलाड़ी को हारने का कारण बनती हैं।

एक खिलाड़ी को पराजित घोषित किया जाता है यदि खिलाड़ी उसके पास मौजूद सभी जीवन खो देता है, या उसके ढेर में कार्ड खत्म हो जाते हैं, या यदि खिलाड़ी को 10 ज़हर काउंटर (ज़हर काउंटर) प्राप्त होते हैं।

  • यदि किसी खिलाड़ी की कुल जीवन संख्या 0 या उससे कम हो जाती है, तो खिलाड़ी को हारे हुए घोषित किया जाता है।
  • यदि अपनी बारी की शुरुआत में, कोई खिलाड़ी अपनी लाइब्रेरी से कार्ड नहीं ले सकता है, तो उस खिलाड़ी को हारे हुए घोषित किया जाता है।
  • जब किसी खिलाड़ी को ज़हर काउंटर मिला है, तो उस खिलाड़ी को हारा हुआ घोषित कर दिया जाता है।
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चरण 6. अपने डेक में विभिन्न रंगों के कार्ड रखें:

सफेद, नीला, काला, लाल और हरा।

  • सफेद रंग सुरक्षा और व्यवस्था का रंग है। सफेद रंग का प्रतीक एक सफेद गेंद (सफेद गोला) है। श्वेत शक्ति छोटे जीवों का एक संग्रह है जो सामूहिक रूप से मजबूत हो जाएगा; जीवन जोड़ें; विरोधी प्राणियों की ताकत को कम करना; और उन कार्डों को "मैच" करें जो बोर्ड पर कई कार्डों को हरा सकते हैं।
  • नीला रंग धोखे और बुद्धि का रंग है। नीला प्रतीक नीले पानी की बूंद है। नीले रंग की शक्ति कार्ड बनाने में है; प्रतिद्वंद्वी के कार्ड में महारत हासिल करें; "प्रतिशोध," या प्रतिद्वंद्वी के मंत्रों को रद्द करें; और इसमें उड़ने वाले जीव और जीव भी हैं जिनके हमलों को दूर नहीं किया जा सकता है।
  • काला क्षय और मृत्यु का रंग है। काला प्रतीक एक काली खोपड़ी है। काले रंग की शक्ति जीवों को नष्ट करना है; विरोधियों को अपने कार्ड छोड़ने के लिए मजबूर करना; विरोधी खिलाड़ियों को जीवन गंवाने और मृत प्राणियों को पुनर्जीवित करने के लिए प्रेरित करें।
  • लाल क्रोध और अराजकता का रंग है। लाल प्रतीक लाल आग का गोला है। लाल रंग की शक्ति बड़ी ताकत के लिए कच्चे माल का त्याग करना है; खिलाड़ियों या प्राणियों को सीधे नुकसान पहुंचाता है; और कलाकृतियों और क्षेत्रों को नष्ट कर दें।
  • हरा रंग जीवन और प्रकृति का रंग है। हरे रंग का प्रतीक एक पेड़ है जो निश्चित रूप से हरा है। हरित शक्तियाँ "रौंदने" की क्षमता वाले बहुत शक्तिशाली प्राणी हैं; एक घायल प्राणी को चंगा करने या मरने वाले प्राणी को पुनर्जीवित करने की क्षमता; हरा भी तेजी से समय के साथ क्षेत्र प्राप्त कर सकता है।

5 का भाग 2: विभिन्न प्रकार के कार्डों को समझना

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चरण 1. समझें कि भूमि क्षेत्र क्या है और यह कहां से आता है।

भूमि क्षेत्र एक प्रकार का कार्ड है जो मंत्रों का निर्माण खंड है। पांच बुनियादी भूमि क्षेत्र हैं, जिनमें से प्रत्येक मौजूदा रंग से मेल खाता है। भूमि जादुई ऊर्जा पैदा करती है, जिसे "माना" के रूप में भी जाना जाता है, जो कि मंत्र बनाने के लिए उपयोग की जाने वाली ऊर्जा है।

  • पांच बुनियादी क्षेत्र इस प्रकार हैं:
    • सफेद क्षेत्र, या मैदान, जो सफेद मान उत्पन्न करते हैं
    • नीले क्षेत्र, या द्वीप, जो नीला मान उत्पन्न करते हैं
    • काले क्षेत्र, या दलदल (दलदल), जो काला मान उत्पन्न करते हैं
    • लाल क्षेत्र, या पहाड़ (पहाड़), जो लाल मान उत्पन्न करते हैं
    • हरे-भरे क्षेत्र, या जंगल, जो हरा मन उत्पन्न करते हैं
  • विभिन्न प्रकार के क्षेत्र भी हैं (उदाहरण के लिए, दोहरे क्षेत्र और त्रि-क्षेत्र हैं), लेकिन शुरुआती लोगों के लिए यह जानना सबसे अच्छा है कि प्रत्येक आधार क्षेत्र केवल एक रंग के लिए माने का उत्पादन करता है, उपरोक्त क्षेत्र माने का उत्पादन कर सकते हैं। दो के लिए या अधिक रंग।
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चरण २। आपको तथाकथित जादू टोना "टोना" को भी समझना चाहिए।

टोना-टोटका या टोना-टोटका एक प्रकार का मंत्र है जिसका प्रयोग आप केवल अपनी बारी में ही कर सकते हैं। आप किसी अन्य मंत्र का मुकाबला करते समय जादू टोना का उपयोग नहीं कर सकते (आप इसके बारे में बाद में जानेंगे)। कार्ड का उपयोग करने के बाद जादू आमतौर पर गायब हो जाता है, जिसका अर्थ है कि इसका उपयोग करने के बाद, इसे तुरंत कब्रिस्तान में रखा जाता है।

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चरण 3. यह भी समझें कि तत्काल (तत्काल) क्या कहा जाता है।

झटपट जादू के समान ही है, अंतर यह है कि आप न केवल अपनी बारी पर, बल्कि प्रतिद्वंद्वी की बारी पर भी झटपट का उपयोग कर सकते हैं, और आप इसे जादू के बदले में भी उपयोग कर सकते हैं। कार्ड का उपयोग करने के बाद इंस्टेंट आमतौर पर गायब भी हो जाता है, जिसका अर्थ है कि इसका उपयोग करने के बाद इसे तुरंत कब्रिस्तान में रख दिया जाता है।

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चरण 4. जादू के बारे में समझें।

यह आकर्षण एक शक्तिशाली अभिव्यक्ति जैसा दिखता है। मंत्र दो प्रकार के होते हैं: जो प्राणियों से जुड़े होते हैं, इसलिए केवल उस कार्ड को प्रभावित करते हैं, यदि ऐसा है तो ज्ञान को "आभा" कहा जाता है; या एक जादू जो केवल युद्ध के मैदान पर मौजूद है, क्षेत्रों से सटे, किसी भी कार्ड से पूरी तरह से अलग है, लेकिन आपकी तरफ के सभी कार्डों को प्रभावित करता है (और सभी मौजूदा कार्डों को भी प्रभावित कर सकता है)।

यह जादू स्थायी है, अर्थात यह तब तक युद्ध के मैदान में रहेगा जब तक यह नष्ट नहीं हो जाता। उपयोग करने पर मंत्र तुरंत गायब नहीं होते हैं।

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चरण 5. जानें कि एक आर्टिफैक्ट क्या है।

कलाकृतियाँ जादुई वस्तुएँ हैं, और वे स्थायी भी हैं। कलाकृतियों को रंग के आधार पर समूहीकृत नहीं किया जाता है, जिसका अर्थ है कि उन्हें क्षेत्र और प्रकार के आधार पर कॉल करने की आवश्यकता नहीं है। तीन बुनियादी प्रकार की कलाकृतियाँ हैं:

  • साधारण आर्टिफैक्ट (सामान्य): मंत्रमुग्धता के समान।
  • उपकरण आर्टिफैक्ट: इन कार्डों को प्राणियों से जोड़ा जा सकता है, इससे उन्हें और क्षमताएं मिलेंगी। यदि कोई प्राणी युद्ध के मैदान को छोड़ देता है, तो उपकरण रहेगा; कब्रिस्तान में रखे गए जीवों का पालन नहीं करेंगे, भले ही उपकरण जीवों से जुड़े हों।
  • विरूपण साक्ष्य जीव: ये कार्ड ऐसे जीव हैं जो कलाकृतियां भी हैं। सामान्य प्राणियों की तरह, अंतर यह है कि इन कृत्रिम जीवों को बुलाने के लिए आपको किसी विशेष मन की आवश्यकता नहीं है: आप उन्हें किसी भी प्रकार के मन के साथ बुला सकते हैं। चूंकि वे रंग आधारित नहीं हैं, वे रंग को प्रभावित करने वाले कुछ मंत्रों से भी प्रतिरक्षित हैं।
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चरण 6. प्राणियों (प्राणी) के बारे में भी समझें।

जीव इस खेल के सबसे महत्वपूर्ण भागों में से एक हैं। जीव स्थायी हैं, जिसका अर्थ है कि वे तब तक युद्ध के मैदान में रहेंगे जब तक वे नष्ट नहीं हो जाते या खेल से हटा दिए जाते हैं। इन प्राणियों की उपयोगिता यह है कि वे आक्रमण कर सकते हैं और आक्रमण को रोक सकते हैं। निचले दाएं कोने में दो नंबर (जैसे 4/5,) ये नंबर प्राणी की हमले की शक्ति और रक्षा शक्ति को निर्धारित करते हैं।

  • जीव जो तथाकथित समन सिकनेस (समोनिंग सिकनेस) के साथ युद्ध में प्रवेश करते हैं। अगर इससे कोई प्राणी बीमार हो जाता है, तो इसका मतलब है कि पहली बार जब आपने उसे "बुलाया" उस प्राणी का उपयोग नहीं किया जा सकता है। इसका मतलब है कि वह उन क्षमताओं पर हमला नहीं कर सकता या उनका उपयोग नहीं कर सकता जो प्राणियों को प्रयोग करने योग्य बनाती हैं। लेकिन जीव अभी भी बचाव कर सकते हैं; समन सिकनेस जीवों की हमलों को रोकने की क्षमता को प्रभावित नहीं करता है।
  • कुछ प्राणियों में विशेष योग्यताएँ होती हैं, जैसे उड़ना (उड़ना), सतर्कता (सतर्कता) या रौंदना (रौंदना) हम बाद में इन क्षमताओं के बारे में और जानेंगे।
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चरण 7. प्लेन वॉकर के कार्य को समझें।

प्लेन वॉकर एक बहुत शक्तिशाली सहयोगी है, एक तरह का सुपर प्राणी। वे जादुई प्राणी हैं और हमेशा खेल में प्रकट नहीं होते हैं, और यदि उपयोग किया जाता है तो वे खेल के मूल सिद्धांतों को काफी हद तक बदल सकते हैं।

  • प्रत्येक प्लेन वॉकर में कई लॉयल्टी काउंटर होते हैं, यह एक नंबर से सटे नीचे दाईं ओर स्थित होता है। "+X" का अर्थ है "इस प्लेन वॉकर लॉयल्टी वैल्यू में X नंबर वैल्यू जोड़ें" और "-X" का अर्थ है "इस प्लेन वॉकर लॉयल्टी वैल्यू में X नंबर वैल्यू घटाएं"। आप इन क्षमताओं और उनके साथ आने वाली शक्तियों को सक्रिय कर सकते हैं, लेकिन केवल तभी जब आप जादू टोना का उपयोग करते हैं, और केवल एक बार प्रति बार।
  • आपके सह-कलाकारों के प्राणियों और मंत्रों द्वारा प्लेन वॉकर पर हमला किया जा सकता है। आप अपने पास मौजूद प्राणियों और मंत्रों का उपयोग करके अपने विमानों के वॉकर पर हमलों को रोक सकते हैं। यदि प्रतिद्वंद्वी आपके विमान के वॉकर को घायल करने का प्रबंधन करता है, तो उसकी वफादारी का मूल्य प्राप्त क्षति के स्तर के साथ एक निश्चित राशि से कम हो जाएगा।

भाग ३ का ५: समझना कि कैसे खेलें

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चरण 1. समझें कि किसी प्राणी या मंत्र को कैसे बुलाया जाए।

आप किसी प्राणी को यह देखकर बुला सकते हैं कि उसे बुलाने के लिए क्या मूल्य लगता है, आमतौर पर यह मान एक संख्या होती है और उसके बाद एक विशिष्ट रंग - सफेद, नीला, काला, लाल या हरा होता है। किसी प्राणी को बुलाने के लिए, आपको कार्ड पर संख्याओं के साथ एक निश्चित मात्रा में मन उत्पन्न करना होगा।

ऊपर कार्ड देखें। आपको "1" नंबर दिखाई देगा जिसके बाद सफेद रंग का प्रतीक होगा - एक सफेद गेंद (सफेद ओर्ब)। इस कार्ड को बुलाने के लिए, आपको विभिन्न रंगों के साथ-साथ एक सफेद मान उत्पन्न करने के लिए पर्याप्त क्षेत्र की आवश्यकता है।

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चरण 2. कॉल करने का एक और उदाहरण आज़माएं।

आइए देखें कि क्या आप यह पता लगा सकते हैं कि निम्नलिखित कार्डों को कॉल करने के लिए कुल माने और कौन से सूट की आवश्यकता है:

पहले कार्ड, "सिल्वियन बाउंटी" के लिए 5 बेरंग मन की आवश्यकता होती है - जो भी रंग आप उपयोग कर सकते हैं प्लस एक हरा मन - जो जंगल में उत्पादित होता है, कुल 6 मन। दूसरे कार्ड, "एंजेलिक शील्ड" के लिए एक सफेद मान की आवश्यकता होती है - जो कि मैदानों पर उत्पन्न होता है - साथ ही एक नीला मान

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चरण 3. यह भी समझें कि टैपिंग और अनटैपिंग क्या कहलाता है।

"सक्रिय करना" यह है कि आप अपने क्षेत्रों में उत्पन्न माने का उपयोग कैसे करते हैं, या आप जीवों का उपयोग करके कैसे हमला करते हैं। यह कार्ड पर छोटे तीर द्वारा इंगित किया गया है। सक्रिय करने के लिए, कार्ड को दाईं ओर मोड़ें।

  • भाड़े के कार्ड को सक्रिय करने का मतलब है कि अब आप एक मोड़ के दौरान कुछ क्षमताओं का उपयोग नहीं कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, यदि आप किसी कार्ड की क्षमता का उपयोग करने के लिए उसे सक्रिय करते हैं, तो यह आपकी अगली बारी के प्रारंभ होने तक सक्रिय रहेगा। जब तक कार्ड निष्क्रिय नहीं हो जाता तब तक आप इसकी क्षमताओं का फिर से उपयोग नहीं कर सकते
  • आप पर हमला करने के लिए, आपको अपने प्राणियों को सक्रिय करने की आवश्यकता है। एक प्राणी ऊर्जा खर्च करता है अगर वह लड़ता है, इससे वह सक्रिय हो जाएगा। आप ऐसा तब तक करते हैं जब तक कि कार्ड पर विशेष रूप से यह न लिखा हो कि कार्ड को सक्रिय करने की अनुमति नहीं है। (हमला करते समय कुछ कार्डों को सक्रिय करने की आवश्यकता नहीं होती है)
  • आप सक्रिय किए गए जीवों के हमलों को टाल नहीं सकते। जब कोई प्राणी सक्रिय हो गया है, तो उसके हमले को पार करने के लिए अमान्य है।
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चरण 4. शक्ति और रक्षा के उपयोगों को जानें।

प्राणियों में एक संख्या बल के लिए और दूसरी संख्या रक्षा के लिए होती है। निम्नलिखित प्राणियों, Phyrexian Broodlings की ताकत संख्या 2 और रक्षा संख्या 2 भी है, इसलिए इसे 2/2 के रूप में लिखा जाएगा।

  • ताकत क्षति (क्षति) के स्तरों की संख्या है जो एक प्राणी युद्ध में लगा सकता है। यदि प्राणी की ताकत संख्या 5 है, तो यह किसी भी प्राणी को 5 अंक नुकसान पहुंचा सकता है जो उसके हमलों को रोकने की कोशिश करता है। यदि युद्ध में प्राणी के हमले को निरस्त नहीं किया जाता है, तो प्रतिद्वंद्वी को तुरंत नुकसान के 5 अंक प्राप्त होंगे, और प्रतिद्वंद्वी पर जीवन मूल्य उसी राशि से कम हो जाएगा।
  • रक्षा वह संख्यात्मक मूल्य है जो एक प्राणी मरने से पहले प्राप्त कर सकता है और उसे कब्रिस्तान में स्थानांतरित कर दिया जाता है। 4 की रक्षा संख्या वाला प्राणी बिना मरने के 3 अंक की क्षति उठा सकता है। लेकिन जब उसे नुकसान के 4 अंक मिले हैं, तो उसे मरना होगा और लड़ाई के अंत में कब्रिस्तान के ढेर में स्थानांतरित कर दिया जाएगा।

चरण 5. समझें कि युद्ध में कार्ड कैसे असाइन करें।

जब कोई खिलाड़ी दूसरे खिलाड़ी पर हमला करना चुनता है, तो हमलावर और बचाव करने वाले कार्ड निर्धारित किए जाते हैं। हमला करने वाले जीवों को पहले निर्धारित किया जाएगा। फिर बचाव करने वाला खिलाड़ी (जिस पर हमला किया गया है) यह निर्धारित करेगा कि वह रक्षा में किन प्राणियों का उपयोग करेगा और किन हमलावर प्राणियों को वह रोकेगा।

  • उदाहरण के लिए, मान लें कि एंथेमैंसर हमला कर रहा है और मागस ऑफ द मोट हमले को रोकने का प्रभारी है। Ananthemancer की ताकत संख्या 2 है और रक्षा भी 2 है, इसलिए उसके पास 2/2 है। मोट के मैगस में 0 की ताकत और 3 की रक्षा है, इसलिए उसके पास 0/3 है। क्या होता है जब दो जीव आमने सामने होते हैं?
  • Ananthemancer मैगस को नुकसान के 2 अंक देता है, और इस बीच Magus केवल Ananthemancer को नुकसान के 0 अंक का सौदा करता है।
  • एंथेमैंसर द्वारा मैगस को हुई संख्या 2 की क्षति उसे मारने के लिए पर्याप्त नहीं है। मरने से पहले मैगस 3 नुकसान उठा सकता है और उसे कब्रिस्तान में स्थानांतरित कर दिया जाता है। इसके विपरीत, मैगस द्वारा एंथेमैंसर को हुई क्षति की संख्या उसे मारने के लिए पर्याप्त नहीं है। Ananthemancer मरने से पहले 2 नुकसान उठा सकता है और उसे कब्रिस्तान में स्थानांतरित कर दिया जाता है। दोनों जीव अभी भी जीवित हैं।
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चरण 6. समझें कि जीवों, मंत्रों और कलाकृतियों की विशेष क्षमताओं का उपयोग कैसे करें।

अक्सर जीवों में ऐसी क्षमताएं होती हैं जिन्हें खिलाड़ी सक्रिय कर सकता है। इस क्षमता का उपयोग करना लगभग प्राणी को स्वयं बुलाने जैसा ही है, आपको भी मान के साथ भुगतान करना होगा। निम्नलिखित उदाहरण पर विचार करें।

  • Ictian Crier में कार्ड पर लिखी क्षमता है: "खेल में दो 1/1 सफेद प्राणी निवासी चिह्न लगाएं।" लेकिन कुछ संकेत ऐसे भी हैं जहां पहले लिखा गया था। "वह" इस क्षमता का उपयोग करने के लिए आवश्यक मूल्य है।
  • इस क्षमता को सक्रिय करने के लिए, पहले किसी भी रंग के साथ आधार क्षेत्र को सक्रिय करें (यह 1 के लिए है जो रंगहीन है), एक मैदान भी सक्रिय करें (यह सफेद माने के लिए है)। और फिर कार्ड को ही सक्रिय करें, Ictian Crier - जो कि मैना की मात्रा पर्याप्त होने के बाद सक्रियण चिह्नों के लिए है। और अंत में, अपने हाथों में से एक कार्ड को त्याग दें - जिनमें से कोई भी त्याग दिया जा सकता है, लेकिन अपने कम से कम उपयोगी कार्ड को त्यागना सबसे अच्छा हो सकता है। अब आप खेल में दो 1/1 निवासी अंक डाल सकते हैं। यह एक बुनियादी 1/1 प्राणी के रूप में कार्य करता है।

भाग ४ का ५: एक लूप में विभिन्न चरणों को समझना

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चरण 1. सभी चरणों को एक लूप में समझें।

प्रत्येक खिलाड़ी की बारी में पाँच चरण या पाँच चालें होती हैं। इन चरणों को समझना और वे कैसे काम करते हैं, यह खेल को समझने का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। क्रम में, पाँच चरण हैं:

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चरण 2. प्रारंभिक चरण।

प्रारंभिक चरण में तीन अलग-अलग चरण होते हैं:

  • निष्क्रिय करने का चरण: खिलाड़ी अपने सभी कार्ड तब तक निष्क्रिय कर देता है जब तक कि इस चरण के प्रदर्शन के समय अभी भी सक्रिय कार्ड न हों।
  • रखरखाव चाल: प्रदर्शन करने के लिए असामान्य, लेकिन कभी-कभी एक खिलाड़ी को मान का उपयोग करना पड़ता है - उदाहरण के लिए जब यह चाल चल रही होती है, तो खिलाड़ी मान उत्पन्न करने के लिए एक क्षेत्र को सक्रिय करता है।
  • ड्रा स्टेप: खिलाड़ी एक कार्ड खींचता है।

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चरण 3. पहले भाग का मुख्य चरण।

इस चरण के दौरान, एक खिलाड़ी एक क्षेत्रीय कार्ड रख सकता है। साथ ही इस चरण में, खिलाड़ी उस क्षेत्र को सक्रिय करके एक कार्ड खेलना चुन सकते हैं जो बाद में मन उत्पन्न करेगा।

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चरण 4. लड़ाई चरण।

इस चरण को पांच चरणों में बांटा गया है।

  • डिक्लेयर अटैक: यह वह जगह है जहां खिलाड़ी पहली बार अटैक करेगा। एक हमले की घोषणा के बाद बचाव करने वाले खिलाड़ी मंत्र दे सकते हैं।
  • हमलावर घोषित करें: हमले की घोषणा के बाद, जो खिलाड़ी हमला करेगा, वह चुनता है कि हमले में किस प्राणी का उपयोग करना है। जो खिलाड़ी हमला करने वाला है, वह यह नहीं चुन सकता कि किस प्राणी पर हमला किया जाए।
  • एक विकर्षक घोषित करें: बचाव करने वाला खिलाड़ी चुनता है, यदि कोई हो, तो कौन से जीव हमलों को रोकने के लिए उपयोग करें। खिलाड़ी एक ही हमलावर प्राणी के हमलों को रोकने के लिए एक से अधिक पैरी असाइन कर सकते हैं।
  • नुकसान का निर्धारण करें: इस चरण में, लड़ने वाले जीव एक-दूसरे को नुकसान पहुंचाएंगे और नुकसान पहुंचाएंगे। एक हमलावर प्राणी जिसकी ताकत संख्या रक्षा करने वाले प्राणी की रक्षा संख्या के बराबर (या उससे अधिक) है, वह रक्षा करने वाले प्राणी को नष्ट कर देगा। एक रक्षात्मक प्राणी जिसकी शक्ति रेटिंग हमलावर प्राणी की रक्षा संख्या के बराबर (या उससे अधिक) है, वह हमलावर प्राणी को नष्ट कर देगा। दोनों प्राणियों के लिए एक दूसरे को नष्ट करना पूरी तरह से संभव था।
  • लड़ाई का अंत: इस चरण में बहुत कुछ नहीं होता है; दोनों खिलाड़ियों को तत्काल उपयोग करने की अनुमति है।
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चरण 5. दूसरे भाग का मुख्य चरण।

लड़ाई के बाद, दूसरे भाग का एक और मुख्य चरण होता है, यह चरण पहले भाग के समान होता है, खिलाड़ी मंत्रों का उपयोग कर सकते हैं और प्राणियों को बुला सकते हैं।

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चरण 6. अंतिम चरण, या अवशिष्ट चरण।

इस चरण में, सभी क्षमताएं या मंत्र जो स्वयं सक्रिय होते हैं, अभी भी घटित होंगे। खिलाड़ियों के लिए झटपट उपयोग करने का यह आखिरी मौका है।

इस चरण में, जिस खिलाड़ी की बारी लगभग समाप्त हो जाती है और यदि उसके पास अभी भी 7 से अधिक कार्ड हैं, तो खिलाड़ी को शेष कार्डों को त्यागना होगा ताकि केवल 7 ही बचे।

5 का भाग 5: उन्नत अवधारणा

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चरण 1. उड़ान (उड़ान) के बारे में भी समझें।

उड़ने की क्षमता वाले जीवों को उन जीवों द्वारा खदेड़ा नहीं जा सकता जिनके पास वह क्षमता नहीं है। दूसरे शब्दों में, यदि किसी प्राणी में उड़ने की क्षमता है, तो उसके हमलों को केवल अन्य प्राणियों द्वारा ही रोका जा सकता है, जिनके पास भी क्षमता है, या एक प्राणी जो स्पष्ट रूप से लिखा गया है वह उड़ने की क्षमता वाले प्राणियों के हमलों को रोक सकता है।

हालांकि, उड़ने की क्षमता वाले जीव ऐसे जीवों के हमलों को रोक सकते हैं जिनके पास यह क्षमता नहीं है।

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चरण 2. समझें कि पहली हड़ताल (पहली हड़ताल) क्या कहलाती है।

पहला प्रहार जिसका अर्थ है पहला प्रहार, आक्रमण करने की समझ है। जब जीवों में से एक हमला कर रहा है और खिलाड़ी एक पैरी का उपयोग करके हमले को रोकने का विकल्प चुनता है, तो आपको प्रत्येक प्राणी की ताकत और प्रतिरोध की तुलना करनी होगी। प्राणी A की शक्ति की तुलना प्राणी B के धीरज से की जाती है, और इसके विपरीत।

  • आमतौर पर, नुकसान एक ही समय में लिया जाता है; यदि हमलावर प्राणी की ताकत बचाव करने वाले के प्रतिरोध से अधिक है, और बचाव करने वाले प्राणी की ताकत हमलावर प्राणी के प्रतिरोध से अधिक है, तो दोनों प्राणियों की मृत्यु हो जाएगी। (यदि किसी भी प्राणी के पास अपने प्रतिद्वंद्वी के प्रतिरोध से अधिक ताकत नहीं है, तो दोनों प्राणी अभी भी जीवित रहेंगे।)
  • हालाँकि, यदि किसी प्राणी को पहली बार प्रहार मिलता है, तो उस प्राणी को उपरोक्त नियमों की अवहेलना के साथ विरोधी प्राणी को नष्ट करने का पहला प्रयास का अवसर दिया जाएगा: यदि पहला प्रहार करने वाला प्राणी जीवित प्राणी को मार सकता है, तो जीवित प्राणी तुरंत मर जाएगा, हालांकि वास्तव में जीवित प्राणी हमलावर प्राणी को मार सकता है। हमला करने वाला जीव जिंदा रहेगा।

चरण 3. सतर्कता के बारे में समझें।

'सतर्कता पहले सक्रिय किए बिना हमला करने की क्षमता है। यदि किसी प्राणी में सतर्कता है, तो वह पहले स्वयं को सक्रिय किए बिना हमला कर सकता है। आमतौर पर हमला करने में सक्षम होने के लिए, आपको अपने प्राणी को सक्रिय करना होगा।

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जिन जीवों में सतर्कता होती है वे लगातार हमला कर सकते हैं और पैरी कर सकते हैं। आमतौर पर, अगर किसी प्राणी ने हमला किया है, तो वह अगले दौर को पार करने में सक्षम नहीं है। यदि इसमें सतर्कता है, तो प्राणी अगले दौर में हमला कर सकता है और पैरी कर सकता है क्योंकि प्राणी सक्रिय नहीं है।

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चरण 4. जानें कि जल्दबाजी क्या है।

जल्दबाजी एक प्राणी की एक ही समय में सक्रिय और हमला करने की क्षमता है। आमतौर पर, एक प्राणी को सक्रिय होने और हमला करने से पहले एक चक्कर का इंतजार करना पड़ता है; इसे समन सिकनेस कहते हैं। यह उन प्राणियों पर लागू नहीं होता जिनमें जल्दबाजी करने की क्षमता होती है।

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चरण 5. रौंदने के बारे में समझें।

रौंदना एक प्राणी की प्रतिद्वंद्वी के प्राणी को नुकसान पहुंचाने की क्षमता है, भले ही प्राणी अन्य विरोधी प्राणियों द्वारा अवरुद्ध हो। आमतौर पर, यदि कोई प्राणी अवरुद्ध (संरक्षित) है, तो हमलावर प्राणी केवल उस प्राणी पर हमला कर सकता है जो उसकी रक्षा कर रहा है। एक रौंद का उपयोग करके, रौंद का उपयोग करने वाले प्राणी की ताकत के आंकड़े और इसे अवरुद्ध करने वाले प्राणी की प्रतिरोध संख्या के बीच का अंतर बचाव करने वाले खिलाड़ी द्वारा वहन किया जाएगा।

एक उदाहरण के रूप में, मान लें कि कावु मौलर हमला कर रहा है और बोनथोर्न वालेस्क अपने हमलों को रोकने के लिए प्रभारी है। 4/4 की संख्या वाले मौलर में रौंदने की क्षमता होती है, जबकि वैलेस्क की संख्या 4/2 होती है। मौलर वैलेस्क को 4 नुकसान पहुंचाता है, जबकि वैलेस्क ने मौलर को 4 नुकसान के साथ जवाबी कार्रवाई की। दोनों जीव अंततः मर जाते हैं, लेकिन मौलर विरोधी खिलाड़ी के जीवन को 2 नुकसान पहुंचाने का प्रबंधन करता है। ऐसा क्यों हो सकता है? ऐसा इसलिए है क्योंकि वैलेस्क का प्रतिरोध केवल 2 के लायक है, और मौलर के पास रौंदने की क्षमता है, जिसका अर्थ है कि उसकी वास्तविक ताकत संख्या से 2 क्षति वैलेस्क द्वारा प्राप्त 4 है, और शेष 2 क्षति, विरोधी खिलाड़ी द्वारा प्राप्त की गई है।

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चरण 6. छाया के बारे में समझें।

छाया प्राणियों के पास एक क्षमता है: इस छाया क्षमता वाले प्राणियों के हमलों को केवल अन्य प्राणियों द्वारा अवरुद्ध किया जा सकता है जिनके पास भी यह क्षमता है। यदि कोई प्राणी जिस पर छाया हमला करता है और प्रतिद्वंद्वी के पास ऐसा प्राणी नहीं है जो उसके हमलों को रोकने के लिए छाया क्षमता रखता है, तो हमला करने वाले प्राणी को पैरी नहीं किया जा सकता है।

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चरण 7. संक्रमण के बारे में समझें।

संक्रमण जीवों को नुकसान पहुंचाता है, प्रश्न में नुकसान एक सामान्य हमले के विपरीत, संख्या -1/-1 के साथ एक पलटवार के रूप में है, और एक जहरीले पलटवार के रूप में खिलाड़ी के लिए है। -1/-1 की संख्या के साथ यह जवाबी हमला सामान्य क्षति के विपरीत स्थायी है, जो अन्यथा नुकसान का कारण बनता है जिसका प्रभाव मोड़ के अंत में गायब हो जाता है।

  • उदाहरण के लिए, मान लें कि हैंड ऑफ द प्रेटर्स अटैक और क्रेश द ब्लडब्रेडेड पैरीज। हाथ में एक संक्रमित क्षमता होती है जिसका अर्थ है कि कार्ड -1/-1 नंबर के साथ पलटवार के रूप में नुकसान पहुंचाता है। हाथ ने क्रेश को तीन बार -1/-1 पर पलटवार किया, इससे क्रेश की मौत हो गई। क्रेश हाथ को 3 नुकसान पहुंचाता है, इससे हाथ भी मरता है।
  • यदि केवल क्रेश के पास केवल ३/३ के बजाय ४/४ होता, तो वे तीन -1/-1 जवाबी हमले अभी भी उसकी ताकत और धीरज को प्रभावित करते, और इसे केवल १/१ बनाते।

टिप्स

  • अगर आपको अपने हाथ में कार्ड पसंद नहीं हैं, तो आप उन्हें फिर से फेरबदल कर सकते हैं और उन्हें अपनी लाइब्रेरी में जोड़ सकते हैं (इसे 'मुलिगन' कहा जाता है), और फिर पिछले नंबर से एक कार्ड घटाकर नए कार्ड बनाएं। सावधान रहें, क्योंकि हर बार जब आप 'मुलिगन' करते हैं, तो आप उन कम किए गए कार्डों के कुछ फायदे खो देंगे।
  • इसमें बहुत अभ्यास लगता है, अगर आप पहली बार कोशिश करते हैं लेकिन समझ या समझ नहीं पाते हैं, तो कोशिश करते रहें। यह गेम बहुत मजेदार होगा जब आपको पता चलेगा कि आपको क्या करना है।
  • मंत्र और प्राणियों को तेजी से प्राप्त करने के लिए, आपके जैसे ही माने के साथ अधिक से अधिक कार्ड प्राप्त करने का प्रयास करें।
  • कार्ड स्टोर करने के लिए जगह खरीदें, या अपने कार्ड के लिए किसी प्रकार की सुरक्षा खरीदें।

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