सी प्रोग्राम में रंग और टेक्स्ट बदलने से उपयोगकर्ता द्वारा चलाए जाने पर इसे बाहर खड़ा करने में मदद मिल सकती है। पाठ और वस्तुओं का रंग बदलना काफी सीधी प्रक्रिया है, और आवश्यक कार्य मानक पुस्तकालय में आसानी से उपलब्ध हैं। आप स्क्रीन पर जो भी रंग बनाते हैं उसे आप बदल सकते हैं।
कदम
2 का भाग 1: आउटपुट टेक्स्ट का रंग बदलना
चरण 1. मानक इनपुट और आउटपुट पुस्तकालय शामिल करें।
यह सामान्य पुस्तकालय आपको उस रंग को बदलने की अनुमति देता है जो आउटपुट टेक्स्ट प्रदर्शित करता है। अपने प्रोग्राम के ऊपर निम्न कोड जोड़ें:
#शामिल
चरण 2. कंसोल इनपुट और आउटपुट लाइब्रेरी शामिल करें।
यह चरण उपयोगकर्ताओं से कीबोर्ड इनपुट कैप्चर करना आसान बना देगा। उन पुस्तकालयों को stdio.h पुस्तकालय के अंतर्गत जोड़ें:
#शामिल करें #शामिल करें
चरण 3. टेक्स्ट के लिए आप किस रंग का उपयोग करना चाहते हैं, यह निर्दिष्ट करने के लिए टेक्स्टकलर फ़ंक्शन का उपयोग करें।
आप इस फ़ंक्शन का उपयोग अपने आउटपुट टेक्स्ट के रंग को बदलने के लिए कर सकते हैं। रंगों को सभी बड़े अक्षरों में लिखा जाना चाहिए, या एक संख्यात्मक मान के रूप में व्यक्त किया जाना चाहिए:
#include #include main() {textcolor(RED); // आप "RED" के बजाय "4" टाइप कर सकते हैं, लेकिन इसे स्पॉट करना कठिन है}
रंग | अंकीय मूल्य |
---|---|
काला | 0 |
नीला | 1 |
हरा | 2 |
सिआनी | 3 |
लाल | 4 |
मैजेंटा | 5 |
चॉकलेट | 6 |
हल्का भूरा | 7 |
पुराना ग्रे | 8 |
हल्का नीला | 9 |
हल्का हरा | 10 |
सियान यंग | 11 |
गुलाबी | 12 |
युवा मैजेंटा | 13 |
पीला | 14 |
सफेद | 15 |
और भी कई रंग हैं। उपलब्ध रंग स्थापित ग्राफिक्स ड्राइवर और वर्तमान मोड पर निर्भर करते हैं। रंग सभी बड़े अक्षरों में लिखे जाने चाहिए।
चरण 4. आउटपुट टेक्स्ट जोड़ें और प्रोग्राम समाप्त करें।
अपने नए रंग के साथ कुछ पाठ प्रदर्शित करने के लिए cprintf फ़ंक्शन शामिल करें। जब उपयोगकर्ता कोई कुंजी दबाता है तो प्रोग्राम को बंद करने के लिए अंत में गेटच फ़ंक्शन का उपयोग करें।
#include #include main() {textcolor(RED); // आप "RED" के बजाय "4" टाइप कर सकते हैं, लेकिन cprintf ("हैलो, वर्ल्ड!") को पहचानना कठिन है; गेटच (); रिटर्न 0; }
भाग 2 का 2: छवि रंग बदलना
चरण 1. एक ग्राफिक्स लाइब्रेरी शामिल करें।
सी ग्राफिक्स लाइब्रेरी आपको वस्तुओं को आकर्षित करने के साथ-साथ उनके रंगों को समायोजित करने की अनुमति देती है। आप इसे अपने प्रोग्राम के शीर्ष पर शामिल करके ग्राफ़िक्स लाइब्रेरी तक पहुँच सकते हैं:
#शामिल
चरण 2. कंसोल इनपुट और आउटपुट लाइब्रेरी शामिल करें।
उपयोगकर्ता इनपुट को कैप्चर करना आसान बनाने के लिए आप इस लाइब्रेरी का उपयोग कर सकते हैं। उन पुस्तकालयों को ग्राफिक्स.एच पुस्तकालय के अंतर्गत जोड़ें:
#शामिल करें #शामिल करें
चरण 3. ग्राफिक्स ड्राइवर और मोड के लिए चर सेट करें।
ऑब्जेक्ट आरेखित करना प्रारंभ करने से पहले आपको यह चरण अवश्य करना चाहिए ताकि प्रोग्राम सिस्टम ग्राफ़िक्स ड्राइवर तक पहुँच सके। यह चरण स्क्रीन पर एक क्षेत्र बनाएगा जहां वस्तु खींची गई है।
#include #include main() { int gd = DETECT, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); // इसे अपने कंपाइलर स्थान में बदलें}
चरण 4. उस वस्तु का रंग निर्धारित करें जिसे आप आकर्षित करना चाहते हैं।
किसी ऑब्जेक्ट को कोड करने से पहले, ड्रॉ करने के लिए ऑब्जेक्ट का रंग निर्दिष्ट करने के लिए सेटकलर फ़ंक्शन का उपयोग करें:
#include #include main() { int gd = DETECT, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); सेटकलर (नीला); // आप एक ही रंग पाने के लिए "नीला" के बजाय "1" दर्ज कर सकते हैं, लेकिन इसे पहचानना कठिन है}
चरण 5. अपनी पसंद की वस्तु बनाएं।
उदाहरण के लिए, आप आयत फ़ंक्शन का उपयोग करके एक वर्ग बनाते हैं। रंग चुनने के लिए आप ग्राफिक्स.एच ड्राइंग टूल का उपयोग कर सकते हैं।
#include #include main() { int gd = DETECT, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); सेटकलर (नीला); आयत (५०, ५०, १००, १००); // यह आंकड़ा ऊपरी बाएँ और नीचे दाएँ कोने का स्थान दिखाता है }
चरण 6. कार्यक्रम को पूरा करें और एक परीक्षण चलाएँ।
जब आप प्रोग्राम बंद करते हैं तो एक गेटच कमांड जोड़ें और ग्राफिक्स क्षेत्र को बंद कर दें। संकलन और परीक्षण करें।
#include #include main() { int gd = DETECT, gm; initgraph(&gd, &gm, "C:\TC\BGI"); सेटकलर (नीला); आयत (५०, ५०, १००, १००); गेटच (); क्लोजग्राफ (); रिटर्न 0; }
उदाहरण
#include #include main() { int gd = DETECT, gm, Drawing_color; चार ए [१००]; initgraph(&gd, &gm, ''C:\TC\BGI''); Drawing_color = getcolor (); स्प्रिंटफ (ए, '' वर्तमान ड्राइंग रंग =% डी '', ड्राइंग_कलर); आउटटेक्स्टक्सी (10, 10, ए); गेटच (); क्लोजग्राफ (); रिटर्न 0; }