यह wikiHow आपको सिखाता है कि कुछ कंप्यूटर गेम को संशोधित करने के लिए Cheat Engine का उपयोग कैसे करें। चीट इंजन एक मेमोरी स्कैनिंग टूल है। इस टूल से आप कंप्यूटर मेमोरी में स्टोर किए गए डेटा को एक्सेस कर सकते हैं और उस डेटा में बदलाव कर सकते हैं। इस तरह, आप इन-गेम जानकारी को बदल सकते हैं, जैसे स्वास्थ्य स्तर, बारूद, स्कोर, जीवन, और अन्य तत्व या आपकी इन्वेंट्री के पहलू।
कदम
8 का भाग 1: चीट इंजन स्थापित करना
चरण 1. धोखा इंजन वेब पेज खोलें।
अपने कंप्यूटर के वेब ब्राउज़र से https://cheatengine.org/downloads.php एक्सेस करें।
चरण 2. डाउनलोड धोखा इंजन का चयन करें।
यह बड़ा लिंक पृष्ठ के मध्य में दिखाई देता है।
- नवीनतम चीट इंजन संस्करण भी इस बटन पर प्रदर्शित होता है (जैसे। डाउनलोड धोखा इंजन 6.7 ”).
- यदि आपको मैक कंप्यूटर पर चीट इंजन का उपयोग करने की आवश्यकता है, तो "चुनें" मैक के लिए चीट इंजन 6.2 डाउनलोड करें ”.
चरण 3. धोखा इंजन स्थापित करें।
आपके द्वारा अनुसरण की जाने वाली स्थापना प्रक्रिया आपके कंप्यूटर के ऑपरेटिंग सिस्टम पर निर्भर करती है:
- विंडोज - चीट इंजन इंस्टॉलेशन फाइल पर डबल क्लिक करें, "चुनें" हां "जब संकेत दिया जाए, तो" चुनें अगला "," मैं सहमत हूं " बॉक्स को चेक करें, फिर "चुनें" अगला " अगला, क्लिक करें" अगला " तीन बार और, "मैं McAfee WebAdvisor स्थापित करने के लिए सहमत हूं" बॉक्स को अनचेक करें, "चुनें" अगला, और क्लिक करें " इंस्टॉल " स्थापना पूर्ण होने के बाद, "चुनें" अगला "जब संकेत दिया जाए और क्लिक करें" खत्म हो ”.
- मैक - डीएमजी चीट इंजन इंस्टॉलेशन फ़ाइल पर डबल-क्लिक करें, संकेत मिलने पर प्रोग्राम की स्थापना को सत्यापित करें, चीट इंजन आइकन को "एप्लिकेशन" निर्देशिका में क्लिक करें और खींचें, और ऑन-स्क्रीन निर्देशों का पालन करें।
चरण 4. चीट इंजन चलाएँ।
प्रोग्राम की स्थापना समाप्त होने के बाद, "प्रारंभ" मेनू पर क्लिक करें
(विंडोज) या लॉन्चपैड (मैक), फिर "चुनें" प्रवंचन इंजन ”.
आपको चुनना पड़ सकता है " हां " या " खोलना "चीट इंजन खुलने से पहले।
8 का भाग 2: धोखा इंजन में गेम प्रक्रिया को अनलॉक करना
चरण 1. खेल शुरू करें।
वह गेम चलाएं जिसे आप चीट इंजन के साथ उपयोग करना चाहते हैं।
ध्यान रखें कि आप मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम या सर्वर-आधारित गेम का उपयोग नहीं कर सकते हैं।
चरण 2. "प्रक्रियाएं" आइकन चुनें।
चीट इंजन विंडो के ऊपरी-बाएँ कोने में कंप्यूटर बटन पर क्लिक करें। आगे कंप्यूटर पर चल रहे प्रोग्रामों को दिखाने वाली एक पॉप-अप विंडो दिखाई देगी।
चरण 3. खेल प्रक्रिया पर क्लिक करें।
वांछित गेम मिलने तक प्रक्रियाओं की सूची के माध्यम से जाएं, फिर गेम का नाम चुनें। यदि चीट इंजन का उपयोग ब्राउज़र से एक्सेस किए गए गेम के लिए किया जाएगा, तो ब्राउज़र नाम चुनें।
- यदि खेल का नाम "प्रक्रियाओं" सूची में उपलब्ध नहीं है, तो आप चीट इंजन के माध्यम से प्रक्रिया को संपादित नहीं कर सकते।
- आपको टैब पर क्लिक करना पड़ सकता है " प्रक्रियाओं "जो पहले खिड़की के ऊपर है।
चरण 4. ठीक चुनें।
यह बटन विंडो के नीचे दिखाई देता है। गेम बाद में चीट इंजन में अनलॉक हो जाएगा।
8 का भाग 3: खेलों में चर (मान) ढूँढना और बदलना
चरण 1. उस पहलू या खेल चर (मान) का निर्धारण करें जिसे आप बदलना चाहते हैं।
गेम वेरिएबल को बदलने के लिए, इसमें एक नंबर होना चाहिए (जैसे बारूद का स्तर, स्वास्थ्य या आइटम)।
संबंधित नंबर स्क्रीन पर प्रदर्शित होना चाहिए। उदाहरण के लिए, यदि आप अपनी वस्तु-सूची में किसी वस्तु की मात्रा को बदलना चाहते हैं, तो आपको उस पृष्ठ पर जाना होगा जो वस्तु-सूची खंड में मदों की संख्या प्रदर्शित करता है।
चरण 2. गेम विंडो छुपाएं और चीट इंजन विंडो पर क्लिक करें।
गेम विंडो के छिपे होने पर आपको चीट इंजन विंडो को फिर से दिखाना होगा।
इस स्तर पर खेल को मत रोको।
चरण 3. न्यू स्कैन पर क्लिक करें।
यह चीट इंजन विंडो के शीर्ष पर, बाईं ओर पैनल के बगल में है। हर बार जब आप किसी नए पहलू या चर को स्कैन करना चाहते हैं, तो आपको “पर क्लिक करना होगा” नया स्कैन ”.
चरण 4. स्कैन प्रकार का चयन करें।
पांच प्रकार के स्कैन हैं जो आप एक नया स्कैन शुरू करते समय कर सकते हैं। उपयोग किए जाने वाले दो मुख्य स्कैन "सटीक मान" और "अज्ञात प्रारंभिक मान" हैं। स्कैन के प्रकार का चयन करने के लिए "स्कैन प्रकार" के बगल में स्थित ड्रॉप-डाउन मेनू का उपयोग करें। उपलब्ध स्कैन के प्रकारों में शामिल हैं:
-
” सटीक मान:
“यदि आप सटीक राशि या मूल्य जानते हैं जिसे बदलने की आवश्यकता है तो इस विकल्प का चयन करें। उदाहरण के लिए, यदि आप अपने जीवन या बारूद की विशिष्ट संख्या जानते हैं, तो आप इस विकल्प को चुन सकते हैं।
-
” अज्ञात प्रारंभिक मान:
"वीडियो गेम में, कभी-कभी मूल्यों या मात्राओं को संख्याओं द्वारा नहीं दर्शाया जाता है। उदाहरण के लिए, किसी चरित्र का स्वास्थ्य या जीवन स्तर स्वास्थ्य मीटर द्वारा दर्शाया जाता है, संख्या नहीं। इस तरह के उदाहरण के लिए, आपको जीवन की विशिष्ट संख्या या स्वास्थ्य स्तर का पता नहीं चलेगा। वास्तव में, ऐसी संख्याएँ हैं जो उन पहलुओं या चरों का प्रतिनिधित्व करती हैं, लेकिन आप उन्हें स्क्रीन पर नहीं देख सकते। इसलिए, आप विकल्प चुन सकते हैं " अज्ञात प्रारंभिक मूल्य ”.
- ” से भी बड़ा…:' ” यदि आप उस विशिष्ट मूल्य या मात्रा को नहीं जानते हैं जिसे आप खोज रहे हैं, लेकिन फिर भी सबसे छोटा मान या मात्रा जानते हैं, तो इस विकल्प का चयन करें।
-
” से छोटा…:
इस विकल्प का चयन करें यदि आप उस विशिष्ट मूल्य या मात्रा को नहीं जानते हैं जिसे आप ढूंढ रहे हैं, लेकिन फिर भी सबसे बड़ा मूल्य या मात्रा जानते हैं।
-
” के बीच मूल्य…:
इस विकल्प के साथ, आप उन मानों या मात्राओं की श्रेणी दर्ज कर सकते हैं जिन्हें खोजने की आवश्यकता है।
चरण 5. डेटा प्रकार निर्धारित करें।
एक डेटा प्रकार स्मृति में संग्रहीत मान या मात्रा का प्रतिनिधित्व करता है। यह जानना मुश्किल हो सकता है कि इस चरण में किस प्रकार का डेटा चुनना है, आपको अनुमान लगाने या प्रयोग करने की आवश्यकता हो सकती है। डेटा प्रकार निर्दिष्ट करने के लिए "डेटा प्रकार" के बगल में स्थित ड्रॉप-डाउन मेनू का उपयोग करें। यदि आपको वह मान या मात्रा नहीं मिलती है जिसे आप एक डेटा प्रकार का उपयोग करके ढूंढ रहे हैं, तो "क्लिक करें" नया स्कैन ” और किसी अन्य डेटा प्रकार का उपयोग करके पुन: प्रयास करें। आपके द्वारा उपयोग किए जा सकने वाले कुछ सामान्य डेटा प्रकारों में शामिल हैं:
-
” बाइट्स:
"विकल्प" 2 बाइट्स "और" 4 बाइट्स "सबसे अधिक उपयोग किए जाने वाले डेटा प्रकार हैं। अधिकांश विंडोज़ एप्लिकेशन "4 बाइट्स" डेटा प्रकार का उपयोग करते हैं ताकि आप इस विकल्प के साथ अपना प्रयोग शुरू कर सकें। आप डेटा प्रकार "2 बाइट्स" का उपयोग करके चर भी पा सकते हैं। "1 बाइट्स" और "8 बाइट्स" विकल्पों को अभी भी आजमाया जा सकता है, लेकिन आप दोनों विकल्पों के साथ समस्याओं या त्रुटियों का अनुभव कर सकते हैं।
-
” तैरता है:
एक फ़्लोटिंग पॉइंट डेटा प्रकार एक मान या मात्रा को संदर्भित करता है जिसमें दशमलव संख्या होती है (भले ही आप इसे गेम में न देखें)। कभी-कभी, गेम साधारण मेमोरी स्कैन को रोकने के लिए मूल्यों या मात्राओं को फ्लोटिंग पॉइंट के रूप में संग्रहीत करते हैं। यदि आपको बाइट स्कैन के माध्यम से वह मान या मात्रा नहीं मिल रही है जिसकी आप तलाश कर रहे हैं, तो इस डेटा प्रकार को स्कैन करने का प्रयास करें।
-
” युगल:
यह डेटा प्रकार फ़्लोटिंग पॉइंट के समान है, लेकिन इसमें अंकों की संख्या का दोगुना होता है। यदि बाइट्स या फ्लोट डेटा प्रकारों को स्कैन करते समय आपको वेरिएबल नहीं मिल रहा है, तो इन डेटा प्रकारों को स्कैन करने का प्रयास करें।
-
” सभी:
यह विकल्प सभी प्रकार के डेटा के सभी चरों को स्कैन करने के लिए कार्य करता है। यह विकल्प एक अच्छा विकल्प हो सकता है यदि आप नहीं जानते कि क्या देखना है। हालांकि, यह विकल्प अधिक खोज परिणाम प्रदर्शित करता है जिन्हें आपको संक्षिप्त करने की आवश्यकता है।
चरण 6. वह मान या मात्रा दर्ज करें जिसे आप बदलना चाहते हैं और पहले स्कैन पर क्लिक करें।
उदाहरण के लिए, यदि आपके पास बारूद सूची में 20 गोलियां शेष हैं, तो "मान" टेक्स्ट फ़ील्ड में 20 टाइप करें। चीट इंजन "20" के मान या परिमाण वाले सभी चर या पहलुओं को स्कैन करेगा। आपको पता सूची में बहुत सारे चर मिलेंगे, इसलिए आपको बाद में अपने खोज परिणामों को सीमित करना होगा।
चरण 7. खेल पर वापस जाएं और वांछित चर का मान बदलें।
जिस प्रक्रिया का पालन करने की आवश्यकता है वह इस्तेमाल किए जा रहे खेल पर निर्भर करेगा। उदाहरण के लिए, यदि आप अपने स्वास्थ्य के स्तर को बढ़ाना चाहते हैं, तो आप पहले अपने स्वास्थ्य के स्तर को कम करने के लिए खुद को चोट पहुँचा सकते हैं। यदि आप अधिक बारूद चाहते हैं, तो पहले बारूद की संख्या कम करने के लिए कुछ राउंड फायर करें।
चरण 8. चीट इंजन पर वापस जाएं और अद्यतन चर के लिए स्कैन करें।
गेम विंडो छुपाएं और चीट इंजन पर क्लिक करें। "मान" अनुभाग में एक नया मान या मात्रा टाइप करें, फिर "क्लिक करें" अगला स्कैन " चीट इंजन पहले स्कैन पर सभी चरों को स्कैन करेगा, फिर उन्हें एक चर या पते तक सीमित कर देगा, मान को परिमाण या संख्या में परिवर्तित कर दिया जाएगा, जैसा कि आपने "मान" बार में दर्ज किया था।
-
” अज्ञात प्रारंभिक मान:
"यदि आप पहले स्कैन पर "अज्ञात प्रारंभिक मान" चुनते हैं, तो "चुनें" बढ़ा हुआ मूल्य " या " घटी हुई कीमत “स्कैन प्रकार” शीर्षक के अंतर्गत, यह इस पर निर्भर करता है कि मान (या परिमाण) बढ़ रहा है या घट रहा है। चीट इंजन विशिष्ट या निश्चित मूल्यों को स्कैन करने के बजाय सभी बढ़ते या घटते मूल्यों या मात्राओं को स्कैन करेगा।
चरण 9. खोज प्रक्रिया को तब तक दोहराएं जब तक आपके पास चार (या कम) मान/मात्राएं न हों।
मान या परिमाण बदलते रहें, फिर बदले हुए मान की खोज करें जब तक कि आपके पास चीट इंजन विंडो के बाईं ओर अधिकतम चार पहलू या चर प्रदर्शित न हों।
आप अंत में प्रत्येक चर/पहलू मूल्य में "पिछला" कॉलम में पहले खोजे गए मूल्य या मात्रा को देखेंगे, जबकि वर्तमान मूल्य या मात्रा "मान" कॉलम में प्रदर्शित होती है।
चरण 10. पता सूची में चर या पहलू जोड़ें।
आप चीट इंजन विंडो के निचले भाग में पता सूची में जोड़ने के लिए एक पहलू पर डबल-क्लिक कर सकते हैं, या इसे हाइलाइट करने के लिए एक पते पर क्लिक कर सकते हैं और चर या पहलू सूची के निचले-दाएं कोने में लाल विकर्ण तीर आइकन का चयन कर सकते हैं। उसके बाद, वेरिएबल को विंडो के नीचे एड्रेस लिस्ट में जोड़ा जाएगा।
एकाधिक पते या चर का चयन करने के लिए, "Shift" कुंजी दबाए रखें, फिर सूची में शीर्ष (प्रथम चयन) और नीचे (अंतिम चयन) चर पर क्लिक करें।
चरण 11. मान को वांछित मात्रा में बदलें।
चर/पहलू के मान या परिमाण को बदलने के लिए इन चरणों का पालन करें:
- चीट इंजन विंडो के निचले भाग में सूची में "मान" के अंतर्गत मान पर डबल-क्लिक करें।
- "मान" कॉलम में एक नया मान या मात्रा दर्ज करें।
- क्लिक करें" ठीक ”.
चरण 12. जांचें कि क्या खेल में पहलू मूल्य या परिमाण बदल गया है।
जब आप खेल को फिर से खोलते हैं, तो संपादित चर या पहलू आपके द्वारा दर्ज किए गए परिमाण या मान को प्रदर्शित करेगा। अगली विधि या खंड में, आप सीखेंगे कि कैसे मूल्यों या मात्राओं को गैर-संचालन कोड में परिवर्तित करके उन्हें बदलने से रोका जाए।
अद्यतन करने से पहले आपको चर के मान या परिमाण को फिर से बदलने की आवश्यकता हो सकती है।
8 का भाग 4: मूल्य या मात्रा में परिवर्तन को रोकने के लिए कोड बदलना
चरण 1. उन चरों के लिए स्कैन करें जिनके परिमाण को बदला नहीं जा सकता है।
यह खंड या अनुभाग आपको सिखाएगा कि आप जिस पते या चर में क्या लिखा है उसे खोजने के लिए कोड खोजक सुविधा का उपयोग कैसे करें और इसे गैर-परिचालन कोड से बदलें। इस प्रकार, खेल में चरों का मान या परिमाण नहीं बदलेगा। पिछले अनुभाग में दिए गए चरणों का उपयोग करके पता करें कि आपको किन पहलुओं को बदलने की आवश्यकता है। वेरिएबल को स्क्रीन के नीचे सूची में जोड़ें।
चरण 2। पते पर राइट क्लिक करें और पता लगाएं कि इस पते तक क्या पहुंच है।
चीट इंजन डीबगर विंडो बाद में खुलेगी। यह विंडो उस पते से संबंधित निर्देश प्रदर्शित करती है जिसे आप एक्सेस करने वाले हैं।
चरण 3. हाँ पर क्लिक करें।
इस विकल्प के साथ, आप पुष्टि करते हैं कि आप डीबगर को चीट इंजन प्रक्रिया से कनेक्ट करना चाहते हैं। "कोड डीबगर" विंडो खोली जाएगी। पहली बार विंडो खुलने पर सूची खाली हो जाएगी।
चरण 4. खेल पर वापस जाएं और चर या पहलू का मान या परिमाण बदलें।
फिर से, खेल में वापस जाएं और उस पहलू या चर को बदलने के लिए कुछ करें जिसका मूल्य नहीं बदलना चाहिए। कोड निर्देश जो चयनित पते या चर तक पहुँचते हैं, डीबगर विंडो में प्रदर्शित होते हैं।
चरण 5. चीट इंजन पर वापस जाएं और सूची में दिए गए निर्देशों पर क्लिक करें।
विंडो में एक से अधिक एड्रेस या वेरिएबल हो सकते हैं। यदि ऐसा है, तो ऐसे पते या चर का चयन करें जो समान आधार पते से लिंक नहीं है। अन्य मानों की तुलना में "[" और "]" वर्ग कोष्ठक के बीच विभिन्न मानों वाले निर्देशों को देखें।
चरण 6. बदलें पर क्लिक करें।
कोड को नॉन-ऑपरेशनल कोड (NOP) से बदल दिया जाएगा।
यदि सूची में एक से अधिक चर हैं, तो सभी चरों का चयन करें।
चरण 7. स्टॉप पर क्लिक करें।
गैर-परिचालन कोड लागू या सक्रिय किया जाएगा। इस प्रकार, चयनित पहलू का मूल्य या परिमाण खेल में नहीं बदलेगा।
मूल कोड को पुनर्स्थापित करने के लिए, सूची में एक चर का चयन करें और "क्लिक करें" डिस्सेबलर दिखाएं " "NOP" टेक्स्ट प्रदर्शित करने वाले अनुभाग पर राइट क्लिक करें और "चुनें" मूल कोड के साथ पुनर्स्थापित करें " यदि आपको विकल्प दिखाई नहीं देता है, तो "क्लिक करें" उस कोड से बदलें जो कुछ नहीं करता "और चुनें" हां " उसके बाद, फिर से राइट क्लिक करें" एनओपी "और चुनें" मूल कोड के साथ पुनर्स्थापित करें ”.
8 का भाग 5: पहलू या चर परिभाषित करने वाले कोड खोजने के लिए पॉइंटर्स का उपयोग करना
चरण 1. उस चर या पहलू को स्कैन करें जिसका मूल्य या परिमाण आप बदलना चाहते हैं।
कभी-कभी, गेम वेरिएबल या पहलू का पता बदल सकता है, या तो जब आप गेम को पुनरारंभ करते हैं या गेम के बीच में। पता या चर क्या संदर्भित करता है यह जानने के लिए आप पॉइंटर या पॉइंटर्स का उपयोग कर सकते हैं। एक बार जब आपको एक आधार-स्तरीय स्थिर पता मिल जाता है जो नहीं बदलता है, तो आप उस चर या खेल के पहलू को बदल सकते हैं।
चरण 2. पते पर राइट-क्लिक करें और पता लगाएं कि इस पते पर क्या लिखा है चुनें।
इसके बाद डिबगर विंडो खुलेगी।
यदि कई पते हैं, तो उन पतों के लिए डिबगर विंडो खोलें (जितना चीट इंजन अनुमति देता है)।
चरण 3. खेल पर वापस जाएं और खेल पहलू के मूल्य या परिमाण को बदलें।
फिर से, खेल पर वापस जाएं और वांछित पहलू की मात्रा को बदलने के लिए कुछ करें (उदाहरण के लिए एक हथियार का उपयोग करें, हिट करें, आदि)। संबंधित पहलू के पते को संदर्भित करने वाले निर्देश डीबगर विंडो में दिखाई देंगे।
यदि डिबगर विंडो में कुछ भी नहीं दिखाई देता है, तो चयनित पता सही पता नहीं है। कोई दूसरा पता आज़माएं
चरण 4. चीट इंजन पर वापस जाएं और सूची में दिए गए निर्देशों पर क्लिक करें।
डीबगर विंडो में निर्देश प्रदर्शित होते हैं। विंडो में प्रकट होने वाले एक से अधिक पते हो सकते हैं। यदि ऐसा है, तो अन्य निर्देशों में सेट वर्ण की तुलना में वर्ग कोष्ठक "[" और "]" के बीच एक अलग वर्ण सेट के साथ एक निर्देश की तलाश करें। यदि एक अलग वर्ण के साथ कोई पता नहीं है, तो जांच लें कि पॉइंटर या पॉइंटर्स उपयोग सभी पतों के लिए समान हैं।
यदि वर्ण सेट में "+" प्रतीक और अंत में एक संख्या है (उदाहरण के लिए [ईएसआई + 14]), तो प्रतीक और संख्या ऑफसेट संख्याएं हैं। संख्या रिकॉर्ड करें। आपको बाद में इसकी आवश्यकता होगी।
चरण 5. अधिक जानकारी पर क्लिक करें।
"अतिरिक्त जानकारी" विंडो में किसी गेम पहलू का मान या मात्रा बदलने पर दिखाई देने वाले निर्देश प्रदर्शित होंगे। पते को संदर्भित करने वाला सूचक भी प्रदर्शित किया जाएगा।
आप वर्गाकार कोष्ठकों में संलग्न वर्णों की जांच करके, फिर नीचे दिखाए गए वर्णों के बाद आने वाली संख्या को देखकर भी पता प्राप्त कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, यदि पते के आगे "[rdx]" कोड है, तो विंडो के निचले भाग में "RDX=xxxxxxxx" स्ट्रिंग देखें।
चरण 6. "हेक्स" के बगल में स्थित चेकबॉक्स पर क्लिक करें और एक नया पॉइंटर एड्रेस स्कैन करें।
पॉइंटर का पता "इस पते को खोजने के लिए आवश्यक पॉइंटर का मान शायद xxxxxxxxx" टेक्स्ट के आगे प्रदर्शित होता है। वाक्य के अंत में पता खोजने के लिए इन चरणों का पालन करें।
- क्लिक करें" नया स्कैन ”.
- "मान" कॉलम के बगल में "हेक्स" लेबल वाले चेकबॉक्स पर क्लिक करें।
- "मान" फ़ील्ड में सूचक का पता दर्ज करें और " पहला स्कैन ”.
चरण 7. बुकमार्क पते पर डबल-क्लिक करें।
पता धोखा इंजन विंडो के नीचे सूची में जोड़ा जाएगा।
स्कैन परिणामों में पते हरे रंग में दिखाई दे सकते हैं। यदि ऐसा है, तो पता एक स्थिर पता है और संभवतः वह सूचक है जिसे आप ढूंढ रहे हैं। कभी-कभी, पाया गया सूचक एक और सूचक भी होता है। ऐसे पॉइंटर्स को मल्टीलेवल पॉइंटर्स के रूप में जाना जाता है। यदि आप एक बहुस्तरीय सूचक का सामना करते हैं, तो आपको सूचक के प्राथमिक स्थिर पते को खोजने के लिए प्रत्येक सूचक के लिए उपरोक्त चरणों को दोहराना होगा।
चरण 8. "पता" के अंतर्गत संख्या पर डबल-क्लिक करें।
"पता बदलें" संवाद बॉक्स खुल जाएगा।
चरण 9. फ़ील्ड में पता कॉपी करें और रद्द करें पर क्लिक करें।
किसी पते की प्रतिलिपि बनाने के लिए, बस "पता बदलें" बॉक्स के शीर्ष पर स्थित कॉलम में संपूर्ण पाठ को चिह्नित करें। पते पर राइट क्लिक करें और "चुनें" प्रतिलिपि " उसके बाद, क्लिक करें" रद्द करें "कॉलम बंद करने के लिए।
चरण 10. मैन्युअल रूप से पता जोड़ें पर क्लिक करें।
यह चीट इंजन विंडो के निचले भाग में एड्रेस लिस्ट के ऊपरी-बांये तरफ है। "पता बदलें" बॉक्स के समान एक बॉक्स खुलेगा, लेकिन इस बॉक्स में आप केवल एक पता जोड़ सकते हैं।
चरण 11. "सूचक" के बगल में स्थित चेकबॉक्स पर क्लिक करें।
बॉक्स का विस्तार होगा और पॉइंटर दर्ज करने के लिए एक नया टेक्स्ट फ़ील्ड दिखाई देगा।
चरण 12. "Pointers" के अंतर्गत फ़ील्ड में पॉइंटर का पता चिपकाएँ और Ok पर क्लिक करें।
आप जिस गेम को बदलना चाहते हैं उसके पहलू को नियंत्रित करने वाले पॉइंटर के लिए एक नया पता प्रदर्शित किया जाएगा। नव निर्मित बुकमार्क का पता "Pxxxxxxxx" जैसा कुछ दिखना चाहिए। पाठ की स्ट्रिंग इंगित करती है कि यह सूचक एक विशिष्ट पते को संदर्भित करता है।
- यदि कोई ऑफ़सेट संख्या है, तो उस कॉलम के ऊपर फ़ील्ड में संख्या दर्ज करें जहाँ आपने पता चिपकाया था।
- यदि एक से अधिक बुकमार्क हैं, तो “क्लिक करें” ऑफ़सेट जोड़ें " ऑफ़सेट नंबर फ़ील्ड उस क्षेत्र या कॉलम के शीर्ष पर जोड़ दी जाएंगी जहां आप पता पेस्ट करते हैं। प्रत्येक कॉलम में उपयुक्त ऑफसेट नंबर दर्ज करें।
चरण 13. आपके द्वारा अभी जोड़े गए बुकमार्क पते के आगे "सक्रिय" बॉक्स पर क्लिक करें।
यह बॉक्स स्क्रीन के निचले भाग में पता सूची में "सक्रिय" के नीचे है। उसके बाद पॉइंटर सक्रिय हो जाएगा।
चरण 14. आपके द्वारा जोड़े गए पते का पहलू परिमाण बदलें।
बनाए गए पॉइंटर पते के लिए पहलू परिमाण वही है जो आप खोज रहे हैं। यदि पॉइंटर किसी अन्य स्थान की ओर इशारा करता है, तो आपके द्वारा स्कैन किया गया मूल पता अब मान्य नहीं होगा। हालाँकि, आप अभी भी पहले से बनाए गए पॉइंटर पते के पहलू मान को बदल सकते हैं। पहलू परिमाण के उद्देश्य या संदर्भ स्थान की परवाह किए बिना यह परिवर्तन काम करेगा। जो पता जोड़ा गया है, उसके लिए "मान" टेक्स्ट के तहत नंबर पर क्लिक करें। एक नया संख्यात्मक मान या मात्रा दर्ज करें और "क्लिक करें" ठीक ”.
8 का भाग 6: कोड बदलने के लिए कोड इंजेक्शन का उपयोग करना
चरण 1. उस पहलू या चर को स्कैन करें जिसके परिवर्तन आप रोकना चाहते हैं।
यह खंड आपको सिखाएगा कि कोड द्वारा पहलू/चर मानों को बदलने की प्रक्रिया को संशोधित करने के लिए कोड इंजेक्शन का उपयोग कैसे करें। उदाहरण के लिए, यदि आपके चरित्र का स्वास्थ्य स्तर प्रत्येक हिट के साथ घटता है, तो आप गेम कोड बदल सकते हैं ताकि हिट होने पर स्वास्थ्य स्तर बढ़ जाए।
चरण 2. पते पर राइट-क्लिक करें और पता लगाएं कि इस पते पर क्या लिखा है चुनें।
चीट इंजन डिबगर विंडो बाद में खुलेगी।
चरण 3. हाँ पर क्लिक करें।
इस विकल्प के साथ, आप पुष्टि करते हैं कि आप डीबगर को चीट इंजन प्रक्रिया से कनेक्ट करना चाहते हैं। "कोड डीबगर" विंडो खोली जाएगी। पहली बार विंडो खुलने पर सूची खाली हो जाएगी।
चरण 4. खेल पर वापस जाएं और चर का मान या परिमाण बदलें।
फिर से, खेल में वापस जाएं और उस पहलू या चर को बदलने के लिए कुछ करें जिसका मूल्य नहीं बदलना चाहिए। कोड निर्देश जो चयनित पते या चर तक पहुँचते हैं, डीबगर विंडो में प्रदर्शित होते हैं।
चरण 5. खेल को फिर से खोलें और पहलू मान या परिमाण बदलें।
फिर से, खेल पर वापस जाएं और पहलू के मूल्य या परिमाण को बदलने के लिए जो कुछ भी करना है वह करें। डिबगर विंडो में उपयुक्त पते का जिक्र करने वाले निर्देश प्रदर्शित होंगे।
चरण 6. चीट इंजन पर वापस जाएं और सूची में दिए गए निर्देशों पर क्लिक करें।
विंडो में प्रदर्शित एक से अधिक पते हो सकते हैं। यदि ऐसा है, तो किसी पहलू के मूल्य या मात्रा को कम करने के लिए "उप" शब्द के साथ निर्देश देखें, या मूल्य या परिमाण बढ़ाने के लिए "जोड़ें" या "इंक" शब्द देखें।
चरण 7. डिस्सेबलर दिखाएँ पर क्लिक करें।
कोड डिस्सेबलर विंडो में खुलेगा।
चरण 8. उस कोड का चयन करें जो मान या परिमाण को घटाता या बढ़ाता है।
आमतौर पर, जिस कोड को चुनने की आवश्यकता होती है, वह कोड के शीर्ष पर पहला निर्देश होता है। संभवतः, कोड में शुरुआत में "उप" या "जोड़ें" शब्द होता है जो प्रासंगिक पहलू के परिमाण को कम करने या बढ़ाने का कार्य करता है।
चरण 9. टूल्स पर क्लिक करें, के बाद ऑटो असेंबली।
ऑटो असेंबलर विंडो खुल जाएगी।
चरण 10. टेम्पलेट्स पर क्लिक करें और चुनें पूर्ण इंजेक्शन।
जिस पते पर कोड जोड़ा जाएगा उसकी पुष्टि करने वाली एक पॉप-अप विंडो दिखाई देगी।
चरण 11. सुनिश्चित करें कि पता सही है और ठीक क्लिक करें।
जांचें और सुनिश्चित करें कि कॉलम में पता वही है जो आपने "मेमोरी व्यूअर" डिस्सेबलर विंडो में चुना था। उसके बाद, क्लिक करें" ठीक " नया टेम्प्लेट बाद में खुलेगा।
चरण 12. कोड को रिवर्स से बदलें।
"कोड" शब्द प्रदर्शित करने वाले खंड तक स्क्रॉल करें। नीचे दी गई रेखा वह कोड है जो पहलू के परिमाण या मान को बदलता है। यदि रेखा "उप" शब्द से शुरू होती है, तो "उप" को "जोड़ें" में बदलें। यदि रेखा "जोड़ें" शब्द से शुरू होती है, तो उस शब्द को "उप" से बदलें। किए गए या हुए परिवर्तन की मात्रा निर्धारित करने के लिए आप पंक्ति के अंत में आकार भी बदल सकते हैं।
चरण 13. निष्पादित करें पर क्लिक करें, पीछा किया हाँ दो बार।
"निष्पादित करें" बटन कोड इंजेक्शन विंडो के नीचे है। चीट इंजन पूछेगा कि क्या आप सुनिश्चित हैं कि आप कोड इंजेक्ट करना चाहते हैं। क्लिक करें" हां " पुष्टि करने के लिए। उसके बाद, चुनें " हां " या " नहीं डिस्सेबलर विंडो में एक नया कोड खोलने के लिए। यदि कोड इंजेक्शन सफल होता है, तो खेल में पहलू के मूल्य या परिमाण में परिवर्तन उल्टा होगा। गोलियों को खोने के बजाय, जब आप अपने हथियार का उपयोग करते हैं तो आपको बारूद मिल जाएगा। घटने के बजाय, चरित्र का स्वास्थ्य स्तर भी बढ़ेगा जब आप किसी विरोधी के प्रहार से टकराएंगे।
8 का भाग 7: समान कोड वाली वस्तुओं में अंतर करना
चरण 1. उस पहलू या चर को स्कैन करें जिसके परिवर्तन आप रोकना चाहते हैं।
कुछ खेलों में, कुछ वस्तुओं का कोड समान होता है। एक वस्तु पर किए गए कोड इंजेक्शन अन्य वस्तुओं को प्रभावित कर सकते हैं। इसका मतलब यह है कि जब आप किसी चरित्र के स्वास्थ्य पट्टी को "फ्रीज" करते हैं, तो आप देख सकते हैं कि दुश्मन पात्रों के स्वास्थ्य या जीवन की पट्टियाँ भी जमी हुई हैं। इस तरह की स्थितियों के लिए, आपको यह जानना होगा कि प्रत्येक ऑब्जेक्ट को कैसे अलग किया जाए और स्क्रिप्ट या कोड शामिल करें जो केवल आपके इच्छित ऑब्जेक्ट को प्रभावित करता है।
विभिन्न वस्तुओं में स्क्रिप्ट या कोड डालने के लिए, आपको कुछ असेंबली कोड जानना होगा। हालाँकि, इस मूल कोड को बनाना इतना कठिन नहीं है।
चरण 2. पते पर राइट-क्लिक करें और पता लगाएं कि इस पते पर क्या लिखा है चुनें।
उस पहलू या चर का पता निर्धारित करने के बाद जिसे आप बदलना या रोकना चाहते हैं, उस सूचक या कोड का पता लगाएं जो पते को संदर्भित करता है, डीबगर विंडो खोलें, और उस पते से संबंधित अनुभाग या कोड की पहचान करें।
चरण 3. निर्देशों का चयन करें और डिस्सेबलर दिखाएँ पर क्लिक करें।
डिबगर विंडो खुलने पर चिह्नित निर्देश पर क्लिक करें। कोड डिस्सेबलर विंडो में निर्देश प्रदर्शित होंगे।
चरण 4। शीर्ष निर्देश पर राइट क्लिक करें और पता लगाएं कि यह निर्देश किस पते तक पहुंचता है।
सभी पतों की सूची दिखाने वाली एक विंडो स्क्रीन पर लोड हो जाएगी जब नए पते का जिक्र करते समय एक्सेस किए गए निर्देश को एक्सेस किया जाएगा।
चरण 5. खेल में सभी वस्तुओं के मूल्य या आकार में परिवर्तन की अनुमति दें।
निर्देश द्वारा एक्सेस किए गए सभी पतों की एक सूची प्रदर्शित की जाएगी। उदाहरण के लिए, यदि आप किसी चरित्र के स्वास्थ्य/जीवन बार के मूल्य या आकार को बदलना बंद करना चाहते हैं, तो आप पहले खेल में वापस जा सकते हैं और चरित्र को हिट करने दे सकते हैं। सुलभ पतों की सूची में पतों तक पहुँचने के निर्देश प्रदर्शित होते हैं। यदि आप इन निर्देशों का उपयोग करने वाले शत्रु चरित्र पर प्रहार करते हैं या उस पर हमला करते हैं, तो संबंधित निर्देश सूची में प्रदर्शित होंगे।
चरण 6. सुलभ पतों की सूची में सभी पतों का चयन करें।
एक बार जब आपके पास सूची में समान पते वाली प्रत्येक वस्तु के लिए एक पता हो, तो सभी पतों को हाइलाइट करने के लिए बस कर्सर को क्लिक करें और खींचें।
वैकल्पिक रूप से, आप प्रत्येक पते पर राइट-क्लिक कर सकते हैं और " रजिस्टर राज्य दिखाएं ”.
चरण 7. दिखाए गए सभी पतों पर अलग-अलग डेटा संरचना।
दिखाए गए सभी पतों की डेटा संरचना बनाने के लिए इन चरणों का पालन करें:
- चयनित पतों पर राइट-क्लिक करें।
- क्लिक करें" चयनित पतों के साथ डिस्क डेटा खोलें ”.
- क्लिक करें" ठीक ”.
- डेटा संरचना का नाम दर्ज करें और "क्लिक करें" ठीक ”.
- क्लिक करें" हां ”.
- संरचना का प्रारंभिक आकार दर्ज करें या इसे वैसे ही छोड़ दें, फिर “क्लिक करें” ठीक ”.
चरण 8. ऐसी मात्रा ज्ञात करें जो खिलाड़ी के पक्ष आकार के समान हो, लेकिन अन्य वस्तुओं या शत्रु वर्णों के पक्ष आकार से भिन्न हो।
प्रत्येक ऑब्जेक्ट की डेटा संरचना या रजिस्टर का अवलोकन करते समय, आपको उन मानों की तलाश करनी होगी जो सभी मुख्य/मित्र वर्णों के लिए समान हों, लेकिन शत्रु वर्णों से भिन्न हों। उदाहरण के लिए, यदि टीम A में दो खिलाड़ी वर्ण हैं और टीम B में दो कंप्यूटर-नियंत्रित वर्ण हैं, तो टीम A के वर्णों को मान या संख्या "1" द्वारा दर्शाया जा सकता है, और टीम B के वर्णों को "2" संख्या द्वारा दर्शाया जाता है।
यदि आप खिलाड़ी/मित्र चरित्र के लिए समान मान या चर नहीं पाते हैं, लेकिन शत्रु वर्ण से भिन्न हैं, तो आप अपना स्वयं का मान या चर बना सकते हैं। बस किसी एक मान (जैसे सूचक) पर राइट क्लिक करें और “चुनें” तत्व जोड़ें " डेटा प्रकार के रूप में "4 बाइट्स" चुनें और एक अप्रयुक्त ऑफ़सेट नंबर प्रदान करें। ऑफ़सेट संख्या डेटा विच्छेदन संरचना तालिका के बाईं ओर दिखाई जाती है।
चरण 9. मान या चर रजिस्टर रिकॉर्ड करें।
जब भी आप रजिस्टर डिस्प्ले या डेटा विच्छेदन को एक्सेस करते हैं, तो रजिस्टर वैल्यू इसके बाईं ओर होती है। रजिस्टरों के दृश्य में, आप उस वास्तविक रजिस्टर पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं जिससे निर्देश जुड़ा हुआ है या उससे जुड़ा हुआ है (उदाहरण के लिए आरएसआई, आरडीएक्स, ईडीएक्स, और इसी तरह)। यदि आप डेटा संरचना का उपयोग करते हैं, तो रजिस्टरों को विंडो के बाईं ओर एक संख्या या अक्षर ऑफसेट के रूप में प्रदर्शित किया जाता है।
चरण 10. निर्देशों के लिए एक नया कोड टेम्पलेट खोलें।
"मेमोरी व्यूअर" विंडो पर लौटें और अन्य पतों से जुड़े निर्देशों के लिए एक नया कोड इंजेक्शन टेम्प्लेट खोलें। इन कदमों का अनुसरण करें:
- "मेमोरी व्यूअर" विंडो में निर्देश पर क्लिक करें।
- क्लिक करें" उपकरण "विंडो के शीर्ष पर मेनू बार में।
- क्लिक करें" ऑटो असेंबलर ”.
- क्लिक करें" टेम्पलेट्स "विंडो के शीर्ष पर मेनू बार में।
- क्लिक करें" कोड इंजेक्शन ”.
चरण 11. उस ऑब्जेक्ट के लिए एक नया लेबल बनाएं जिसे आप सेट या नियंत्रित करना चाहते हैं।
लेबल कोड इंजेक्शन टेम्पलेट के शीर्ष पर प्रदर्शित होता है। उस ऑब्जेक्ट के लिए एक नया लेबल जोड़ें जिसे आप मौजूदा लेबल के अंतर्गत नियंत्रित करना चाहते हैं। एक लेबल जोड़ने के लिए, बस लेबल टाइप करें, उसके बाद लेबल का नाम (कोष्ठक में)। उदाहरण के लिए, आप "लेबल (खिलाड़ी)" या "लेबल (दुश्मन)" टाइप कर सकते हैं।
चरण 12. पहले से बनाए जा चुके लेबल के लिए एक नया खंड बनाएं।
एक नया खंड बनाने के लिए, मूल कोड के पहले या बाद में कहीं भी लेबल का नाम, उसके बाद एक कोलन (":") टाइप करें।
चरण 13. लेबल में वांछित वस्तु का पहलू आकार कोड जोड़ें।
इस चरण के लिए आपको बुनियादी कोडिंग ज्ञान की आवश्यकता होगी। कोड की एक पंक्ति जोड़ें जो आपके इच्छित परिवर्तनों के अनुसार, वस्तु पर पहलू के मान या परिमाण को बदल दे। उसके बाद, आपको अंत में एक और "जंप" लाइन जोड़नी होगी, मूल कोड और रिटर्न कोड।
चरण 14. " newmem " के अंतर्गत एक तुलना कोड बनाएं।
कोड इंजेक्शन टेम्प्लेट में "न्यूमेम:" शब्द के साथ लाइन इंगित करती है कि निर्देश एक नया मेमोरी एड्रेस बना रहा है। आमतौर पर, यह कोड मूल कोड के ठीक बाद जोड़ा जाता है, जिसमें "(कोड:)" या "(ओरिजिनल कोड:)" लेबल होता है। कोड की एक पंक्ति बनाने के लिए "cmp" कमांड का उपयोग करें जो रजिस्ट्री या रजिस्ट्री में विभिन्न वस्तुओं की पहलू मात्राओं की तुलना करता है और उनकी ऑफसेट संख्या। उदाहरण के लिए, यदि "RDX" 14 के ऑफसेट मान के साथ खिलाड़ी टीम को अलग करने का कार्य करता है कंप्यूटर टीम, और खिलाड़ी टीम का मान "1" है, आपको यह जांचने के लिए cmp [rbx+14], 1 टाइप करना होगा कि ऑब्जेक्ट प्लेयर कैरेक्टर है या नहीं।
चरण 15. कोड की एक पंक्ति जोड़ें जो सीधे उस वस्तु पर कूद जाएगी जिसे आप संशोधित करना चाहते हैं।
तुलना कमांड सेगमेंट पर जाने के लिए "जेई" कमांड का उपयोग करें। उदाहरण के लिए, यदि आपके द्वारा बनाए गए लेबल का नाम "खिलाड़ी" है, तो "खिलाड़ी" खंड में स्विच करने के लिए एक पंक्ति केवल खिलाड़ी जोड़ें यदि मूल्य/पहलू तुलना का परिणाम खिलाड़ी के चरित्र के अनुसार किया जाता है।
चरण 16. शेष कोडों को दरकिनार करते हुए और सीधे मूल कोड तक पहुँचने के लिए कोड की एक कार्यशील पंक्ति जोड़ें।
उस कोड को उत्पन्न करने के बाद जो उस वस्तु के खंड पर पुनरावृत्त होता है जिसे आप संशोधित करना चाहते हैं, आपको कोड की एक पंक्ति जोड़नी होगी जो मूल कोड पर कूद जाती है यदि चर/पहलू खिलाड़ी/मित्र चरित्र से संबंधित नहीं है। कोड की एक पंक्ति बनाने के लिए "jmp" कमांड का उपयोग करें जो आपके द्वारा कोड की एक पंक्ति दर्ज करने के बाद मूल कोड पर कूद जाती है जो मूल कोड या किसी अन्य फ़ंक्शन के साथ कोड के दूसरे सेट पर जाती है।
इसे आसान बनाने के लिए, नए लेबल न जोड़ें। दुश्मन के पात्रों से मित्र पात्रों को अलग करने के लिए बस "न्यूमेन:" के अंत में तुलना कोड जोड़ें। उसके बाद, कोड की एक पंक्ति डालें जो अंत तक कूदता है यदि तुलना का परिणाम किसी खिलाड़ी/मित्र चरित्र को संदर्भित करता है। यदि परिणाम एक दुश्मन चरित्र को संदर्भित करता है, तो मूल कोड पर स्विच करें। इस तरह, यदि किसी खिलाड़ी या सहयोगी के चरित्र पर हमला किया जाता है (या बंदूक की गोलियों का इस्तेमाल किया जाता है, और इसी तरह), तो परिमाण या मूल्य में से कुछ भी नहीं बदलेगा। हालांकि, अगर किसी दुश्मन चरित्र पर हमला किया जाता है, तो कोड हमेशा की तरह निष्पादित किया जाएगा।
चरण 17. निष्पादित करें पर क्लिक करें।
दर्ज किया गया कोड निष्पादित किया जाएगा। यदि सब कुछ ठीक रहा, तो आपने सफलतापूर्वक एक नया कोड दर्ज किया है जो मित्र वर्णों को शत्रु वर्णों से अलग करता है। निम्नलिखित उदाहरण एक साधारण स्क्रिप्ट या कोड है जिसका उपयोग आप किसी खिलाड़ी/मित्र चरित्र को दुश्मन चरित्र से अलग करने के लिए कर सकते हैं:
alloc(newmem, 2048, "tutorial-x86_64.exe"+2EB6D) लेबल (रिटर्नहेयर) लेबल (ओरिजिनल कोड) लेबल (एक्जिट) लेबल (प्लेयर) // प्लेयर के लिए नया लेबल। newmem: // इस कोड का उपयोग एक नया मेमोरी एड्रेस बनाने के लिए किया जाता है। cmp [rbx+14], 1 // यह कोड खिलाड़ी/मित्र टीम के सदस्य को दुश्मन टीम से अलग करता है। जे प्लेयर // यदि ऑब्जेक्ट या तुलना परिणाम खिलाड़ी की टीम को संदर्भित करता है तो यह कोड प्लेयर सेगमेंट में कोड निष्पादन को पुनर्निर्देशित करने का कार्य करता है। jmp मूल कोड // यह कोड कोड निष्पादन को मूल कोड पर पुनर्निर्देशित करने का कार्य करता है यदि वस्तु या तुलना परिणाम विरोधी टीम को संदर्भित करता है। खिलाड़ी: // इस कोड का उपयोग खिलाड़ी टीम के लिए एक नया खंड बनाने के लिए किया जाता है। jmp exit // यह कोड कोड निष्पादन को अंत तक पुनर्निर्देशित करता है और खिलाड़ियों की टीम को प्रभावित नहीं करता है। मूल कोड: // यह कोड मूल कोड खंड को संदर्भित करता है। movss [rbx+08], xmm0 // यह कोड मूल निर्देशों को निष्पादित करता है (विपक्षी टीम के लिए) बाहर निकलें: // यह खंड कोड का अंत है। जेएमपी यहां वापसी "ट्यूटोरियल-x86_64.exe"+2EB6D: जेएमपी न्यूमेम यहां वापसी:
8 का भाग 8: धोखा इंजन उपयोग को समझना
चरण 1. जानें कि चीट इंजन कैसे काम करता है।
चरण 2. चीट इंजन शब्दावली को समझें।
चीट इंजन विभिन्न उच्च-स्तरीय कंप्यूटर कोड से संबंधित है। इसे समझना आसान बनाने के लिए, इस कार्यक्रम की कुछ शब्दावली को जानना एक अच्छा विचार है। यहाँ चीट इंजन में प्रयुक्त कुछ शब्द दिए गए हैं:
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” मान:
मान किसी प्रोग्राम में कोई भी चर या पहलू है जिसमें संख्यात्मक परिमाण या मान होता है। खेल में, यह पहलू चरित्र के स्वास्थ्य स्तर, बारूद की मात्रा या स्वामित्व वाली वस्तुओं की संख्या का प्रतिशत हो सकता है। चीट इंजन आपको वेरिएबल्स को स्कैन करने और उन्हें बदलने की अनुमति देता है।
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” पते:
पता वह स्थान है जहां सूचना रैम में संग्रहीत होती है। कभी-कभी, चर का स्थान बदल सकता है।
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” जानकारी का प्रकार:
डेटा प्रकार परिवर्तनीय भंडारण प्रक्रिया को संदर्भित करता है। डेटा को बाइट्स में स्टोर किया जा सकता है (जैसे "2 बाइट्स", "4 बाइट्स", या "8 बाइट्स")। डेटा को फ्लोटिंग पॉइंट या दोनों के संयोजन के रूप में भी संग्रहीत किया जा सकता है।
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” संकेत:
एक सूचक या सूचक एक चर के साथ एक पता है जिसे किसी अन्य पते पर निर्देशित या संदर्भित किया जाता है। हर बार जब आप कोई गेम लोड करते हैं (या कभी-कभी गेम के बीच में) तो इस तरह के पते बदल सकते हैं।
चरण 3. याद रखें कि चीट इंजन हमेशा सभी खेलों के लिए काम नहीं करता है।
ध्यान रखें कि कुछ प्रकार के एंटी-चीट सुरक्षा या ऑनलाइन मल्टीप्लेयर सुविधाओं वाले कुछ गेम को चीट इंजन का उपयोग करके संशोधित नहीं किया जा सकता है। यदि आप स्वयं को चीट इंजन का उपयोग करने के लिए बाध्य करते हैं, तो आपका खाता या खिलाड़ी प्रोफ़ाइल अवरुद्ध कर दी जाएगी, और आप ऑनलाइन गेम नहीं खेल पाएंगे।
- यदि चीट इंजन प्रयोग करने योग्य हो जाता है और आप इसका उपयोग ऐसी सामग्री प्राप्त करने के लिए करते हैं जो सामान्य रूप से (और चाहिए) कानूनी रूप से (पैसे के साथ) खरीदी जाती है, तो आप पर चोरी का मुकदमा चलाया जा सकता है।
- चीट इंजन इतना लोकप्रिय कार्यक्रम है कि अधिकांश गेम इसके खिलाफ सुरक्षा के साथ आते हैं।
चरण 4। उन खेलों को जानें जिन्हें आप चीट इंजन का उपयोग करके संशोधित कर सकते हैं।
स्टीम से कुछ पुराने सिंगल-प्लेयर और सिंगल-प्लेयर गेम को चीट इंजन का उपयोग करके संशोधित किया जा सकता है। हालाँकि, गेम में एक मान या परिमाण वाला एक वैरिएबल होना चाहिए जिसे आप स्क्रीन पर देख सकते हैं और बदल सकते हैं।
इंटरनेट पर कुछ फ़्लैश गेम जिनमें सामुदायिक लिंक या लिंक नहीं हैं (उदाहरण के लिए उच्च स्कोर सूची के बिना एकल खिलाड़ी गेम) चीट इंजन के साथ संगत हो सकते हैं।
टिप्स
- चीट इंजन प्रोग्राम में शामिल इंटरेक्टिव ट्यूटोरियल देखकर शुरुआत करें। प्रस्तुत किए गए नौ चरणों के माध्यम से जाने के लिए इन कौशलों का उपयोग करें।
- आप खेल के छोटे पहलुओं को बदलने के लिए चीट इंजन का उपयोग कर सकते हैं। हालाँकि, यदि आप बड़ी और अधिक जटिल विशेषताओं या पहलुओं को बदलने के लिए चीट इंजन का उपयोग करने का प्रयास करते हैं तो गेम क्रैश या क्रैश हो सकता है।
- चीट इंजन का प्रभावी ढंग से उपयोग करने के लिए, कोडिंग का कुछ ज्ञान होना या जानना एक अच्छा विचार है।
चेतावनी
- यदि आप एंटी-चीट सुरक्षा वाले वीएसी सर्वर या अन्य सर्वर पर चीट इंजन का उपयोग करते हैं तो आपकी प्रोफ़ाइल या खाता अवरुद्ध हो सकता है।
- Roblox पर, आप नियमित चीट इंजन का उपयोग करके हैक नहीं कर सकते। यदि आप अपने आप को इसका उपयोग करने के लिए मजबूर करते हैं, तो आपको उस गेम से बाहर किया जा सकता है जिसे आप हैक करना चाहते हैं।