फ्लैश इंटरनेट पर एनिमेशन का प्राथमिक माध्यम है, और यहां तक कि टेलीविजन जैसे अन्य प्रारूपों में भी। फ्लैश प्रोग्राम में एक साधारण फ्लैश एनीमेशन बनाना वास्तव में काफी सरल है, क्योंकि फ्लैश कई उपयोगी टूल प्रदान करता है जो पूरी प्रक्रिया को सरल बनाते हैं। यदि आपके पास पहले से ही एक फ्लैश एनीमेशन या कार्टून के लिए एक विचार है, तो संभव है कि आपके पास कुछ ही घंटों में एक मोटा स्केच बनाया गया हो। फ़्लैश एनिमेशन बनाने का तरीका जानने के लिए नीचे दी गई मार्गदर्शिका देखें।
कदम
विधि 1 में से 3: फ़्रेम-दर-फ़्रेम फ़्लैश एनिमेशन बनाना
चरण 1. फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनिमेशन की मूल बातें समझें।
इस पद्धति को एनीमेशन का एक पारंपरिक तरीका माना जाता है, जब प्रत्येक फ्रेम (एक छवि जो एक एनीमेशन बनाता है) में एक ही छवि होती है लेकिन थोड़ा बदल जाती है। जब फ़्रेम को एक साथ चलाया जाता है, तो छवि हिलती हुई प्रतीत होती है। यह वही मूल तकनीक है जो पारंपरिक एनिमेटरों द्वारा उपयोग की जाती है जो प्रत्येक फ्रेम को हाथ से खींचते हैं, लेकिन ट्विनिंग विधि की तुलना में अधिक समय लेते हैं (अगला भाग देखें)।
डिफ़ॉल्ट रूप से, फ्लैश 24 फ्रेम प्रति सेकेंड (एफपीएस) पर एनीमेशन का उत्पादन करेगा। इसका मतलब है कि एनीमेशन के एक सेकंड में 24 फ्रेम होंगे, लेकिन प्रत्येक फ्रेम अलग नहीं होना चाहिए। यदि आप चाहें तो इसे समायोजित कर सकते हैं, और कई फ्लैश एनिमेशन 12 एफपीएस का उपयोग करते हैं, लेकिन 24 एफपीएस के परिणामस्वरूप बहुत आसान एनीमेशन होगा।
चरण 2. फ्लैश प्रोफेशनल प्रोग्राम स्थापित करें।
विभिन्न फ्लैश एनिमेशन प्रोग्राम उपलब्ध हैं, लेकिन सबसे अच्छा एडोब फ्लैश प्रोफेशनल सीसी है। आप एक नि:शुल्क परीक्षण स्थापना कर सकते हैं, या आप किसी अन्य उत्पाद का उपयोग कर सकते हैं यदि Adobe Creative Cloud की सदस्यता आपको पसंद नहीं आती है। इस लेख के शेष भाग में फ्लैश प्रोफेशनल या अन्य संपादन कार्यक्रमों को "फ्लैश" के रूप में संदर्भित किया जाएगा।
चरण 3. अपनी संपत्ति बनाएं।
चूंकि फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनिमेशन के लिए मामूली अंतर वाली एकाधिक छवियों की आवश्यकता होती है, इसलिए आपको इन सभी संपत्तियों को हाथ से बनाना होगा। आप उन सभी को शुरू करने से पहले बना सकते हैं, या आप उन्हें शुरू करने के बाद बना सकते हैं। आप परियोजना के भीतर सीधे आकर्षित करने के लिए फ्लैश प्रोग्राम का उपयोग कर सकते हैं, या आप अपने पसंदीदा ड्राइंग प्रोग्राम में संपत्तियां आकर्षित कर सकते हैं।
यदि आप गुणवत्ता का त्याग किए बिना किसी छवि का आकार बदलना चाहते हैं, तो आपको इसे एक वेक्टर के रूप में प्रस्तुत करना होगा, न कि रेखापुंज के रूप में। स्केल किए जाने पर वेक्टर छवियों को स्वचालित रूप से फिर से खींचा जाएगा, जिसका अर्थ है कि कोई पिक्सेलेशन या अलियासिंग नहीं होगा (एक बिसात प्रभाव जो छवि को बड़ा करने पर दिखाई देता है)। रेखापुंज छवियां पारंपरिक छवियां हैं जिन्हें आप देखने के आदी हैं (फ़ोटो, पेंट प्रोग्राम से चित्र, आदि)। रेखापुंज छवियां अच्छी तरह से मापी नहीं जाती हैं, और बड़े होने पर वे बहुत खराब दिख सकती हैं।
चरण 4. पहला फ्रेम बनाएं।
जब आप फ्लैश प्रोग्राम शुरू करते हैं, तो आपको एक खाली परत और एक खाली समयरेखा मिलेगी। फ़्रेम जोड़ते समय, टाइमलाइन अपने आप भर जाएगी. आप परतों के साथ वैसे ही इंटरैक्ट कर सकते हैं जैसे आप फोटोशॉप में करते हैं।
- छवियों को जोड़ने से पहले, अपनी फिल्म के लिए एक मूल पृष्ठभूमि बनाएं। परत 1 का नाम बदलें "पृष्ठभूमि" फिर परत को लॉक करें। दूसरी लेयर बनाएं और जो चाहें उसे नाम दें। यह परत वह परत होगी जहां आप एनीमेशन बनाते हैं।
- पहले फ्रेम में कैनवास में एक छवि जोड़ें। आप अपने कंप्यूटर से छवियों को आयात कर सकते हैं, या प्रोग्राम के भीतर सीधे चित्र बनाने के लिए फ्लैश के ड्राइंग टूल का उपयोग कर सकते हैं।
- आपका पहला फ्रेम "कीफ्रेम" (कीफ्रेम) होगा। कीफ़्रेम वे फ़्रेम होते हैं जिनमें चित्र होते हैं, और आपके एनिमेशन का मूल रूप बनाते हैं। हर बार छवि बदलने पर आप एक नया मुख्य-फ़्रेम बनाएँगे।
- कीफ़्रेम टाइमलाइन में एक ब्लैक डॉट से चिह्नित होते हैं।
- आपको हर फ्रेम में एक नई छवि की आवश्यकता नहीं है। सामान्य तौर पर, हर चार या पांच फ्रेम में एक कीफ्रेम होने से एक अच्छा एनीमेशन बन जाएगा।
चरण 5. छवि को एक प्रतीक में बदल दें।
एक छवि को एक प्रतीक में बदलकर, आप इसे आसानी से एक फ्रेम के भीतर कई बार जोड़ सकते हैं। यह विशेष रूप से उपयोगी है यदि आपको मछली के समूह जैसे कई वस्तुओं को जल्दी से बनाने की आवश्यकता है।
- पूरी छवि का चयन करें। चयनित छवि पर राइट क्लिक करें और "कन्वर्ट टू सिंबल" चुनें। यह छवि को लाइब्रेरी में जोड़ देगा जहां आप इसे बाद में जल्दी से एक्सेस कर सकते हैं।
- छवि हटाएं। चिंता मत करो! आप इसे केवल लाइब्रेरी से ऑब्जेक्ट को खींचकर कहानी के दृश्य में वापस जोड़ देंगे। आप कहानी के दृश्य में उसी के कई चित्र आसानी से जोड़ सकते हैं!
चरण 6. कुछ रिक्त फ़्रेम जोड़ें।
एक बार पहला फ्रेम तैयार हो जाने के बाद, आप एक खाली फ्रेम जोड़ सकते हैं जो पहले और दूसरे कीफ्रेम के बीच होगा। पहले कीफ़्रेम के बाद रिक्त फ़्रेम जोड़ने के लिए F5 कुंजी को चार या पाँच बार दबाएँ।
चरण 7. दूसरा कीफ़्रेम बनाएँ।
कुछ खाली फ़्रेम जोड़ने के बाद, आप दूसरा मुख्य-फ़्रेम बनाने के लिए तैयार हैं। इसे करने के मूल रूप से दो अलग-अलग तरीके हैं, अर्थात् आप किसी मौजूदा कीफ़्रेम की प्रतिलिपि बना सकते हैं और मामूली समायोजन कर सकते हैं, या आप एक रिक्त कीफ़्रेम बना सकते हैं और एक नई छवि सम्मिलित कर सकते हैं। यदि आप किसी अन्य प्रोग्राम के साथ बनाई गई छवि का उपयोग कर रहे हैं, तो आप दूसरी विधि चाहते हैं। यदि आप फ्लैश से डिज़ाइन टूल का उपयोग करके एक छवि बना रहे हैं, तो पहली विधि का उपयोग करें।
- पिछले कीफ़्रेम की सामग्री का उपयोग करके कीफ़्रेम बनाने के लिए, F6 कुंजी दबाएँ। एक रिक्त कीफ़्रेम बनाने के लिए, टाइमलाइन में अंतिम फ़्रेम पर राइट-क्लिक करें और "रिक्त कीफ़्रेम सम्मिलित करें" चुनें। कहानी के दृश्य में सब कुछ हटा दिया जाएगा।
- दूसरा मुख्य-फ़्रेम बनाने के बाद, आपको छवि को गति का प्रभाव देने के लिए उसमें समायोजन करने की आवश्यकता होगी। यदि आप फ्लैश के डिज़ाइन टूल का उपयोग करते हैं, तो आप छवि के पहलुओं का चयन करने के लिए ट्रांसफ़ॉर्म टूल का उपयोग कर सकते हैं और उन्हें स्टिकमैन की बाहों की तरह थोड़ा इधर-उधर कर सकते हैं।
- यदि आप प्रत्येक मुख्य-फ़्रेम के लिए एक नई छवि सम्मिलित कर रहे हैं, तो आप यह सुनिश्चित करना चाहेंगे कि इसे स्क्रीन पर उसी या अगले तार्किक स्थान पर रखा गया है। यह सुनिश्चित करता है कि छवि फ्रेम के बीच नहीं कूदती है।
चरण 8. प्रक्रिया को दोहराएं।
अब जब आपने दो मुख्य-फ़्रेम बना लिए हैं, तो इसे फिर से करने का समय आ गया है। संक्षेप में आप उसी प्रक्रिया को तब तक दोहराएंगे जब तक कि एनीमेशन पूरा न हो जाए। प्रत्येक कीफ़्रेम के बीच कुछ रिक्त फ़्रेम जोड़ें, और सुनिश्चित करें कि एनीमेशन सुचारू रूप से चलता है।
छोटे, वृद्धिशील आंदोलन परिवर्तन करें। यदि आप कीफ़्रेम में बहुत छोटे परिवर्तन करते हैं, तो एनिमेशन अधिक सहज दिखाई देगा। उदाहरण के लिए, यदि आप चाहते हैं कि स्टिकमैन अपने हाथ को घुमाए, तो आपका दूसरा कीफ़्रेम आर्म स्विंग का अंत नहीं होना चाहिए। इसके बजाय, स्विंग की शुरुआत से अंत तक संक्रमण के रूप में कुछ प्रमुख फ़्रेमों का उपयोग करें। इसके परिणामस्वरूप अधिक स्मूथ एनिमेशन प्राप्त होगा।
विधि 2 का 3: पॉइंट-टू-पॉइंट एनिमेशन बनाना (ट्वीनिंग)
चरण 1. ट्विनिंग की मूल बातें समझें।
फ्लैश में ट्विनिंग नामक एक फ़ंक्शन होता है (एक प्रक्रिया जो दो छवियों के बीच एक एनीमेशन में दो बिंदुओं के बीच एक मध्यवर्ती छवि उत्पन्न करती है), जो मूल रूप से आपको वस्तुओं के लिए प्रारंभ और समाप्ति समय बिंदु सेट करने देती है। फिर फ्लैश इन दो बिंदुओं के बीच आपकी सेटिंग्स के आधार पर वस्तुओं को स्थानांतरित और बदल देगा, जिससे एनीमेशन का भ्रम पैदा होगा। आपको प्रत्येक कीफ़्रेम के लिए एक छवि बनाने की आवश्यकता नहीं है जैसा कि आप फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनीमेशन के साथ करेंगे।
- ट्विनिंग विशेष रूप से एक मॉर्फ प्रभाव बनाने के लिए उपयोगी है जहां एक वस्तु एनीमेशन के दौरान किसी अन्य वस्तु में बदल जाती है।
- फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनीमेशन और ट्विनिंग का उपयोग एक ही फिल्म में एक साथ किया जा सकता है।
- एक समय में केवल एक वस्तु के बीच गति होती है। इसका मतलब यह है कि यदि आप चाहते हैं कि एक से अधिक ऑब्जेक्ट एक साथ चेतन हों, तो उन्हें अलग-अलग परतों पर रखा जाना चाहिए।
चरण 2. पहली वस्तु बनाएँ।
फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनीमेशन के विपरीत, आपको ट्वीन फ़ंक्शन का उपयोग करके चेतन करने के लिए एकाधिक ऑब्जेक्ट बनाने की आवश्यकता नहीं है। लेकिन आप एक ऑब्जेक्ट बनाएंगे, फिर ट्विनिंग प्रक्रिया के दौरान ऑब्जेक्ट के गुणों को बदल देंगे।
- छवियों को जोड़ने से पहले, अपनी फिल्म के लिए एक मूल पृष्ठभूमि बनाएं। परत 1 का नाम बदलें "पृष्ठभूमि" फिर परत को लॉक करें। दूसरी लेयर बनाएं और जो चाहें उसे नाम दें। यह परत वह परत होगी जहां आप एनीमेशन बनाते हैं।
- फ्लैश प्रोग्राम में निर्मित डिज़ाइन टूल का उपयोग करने या वेक्टर ड्राइंग प्रोग्राम से छवियों को आयात करने की अत्यधिक अनुशंसा की जाती है। वेक्टर को विकृत किए बिना आसानी से बढ़ाया जा सकता है, जबकि पारंपरिक रेखापुंज छवियां स्केल नहीं करेंगी और ठीक से रूपांतरित नहीं होंगी।
चरण 3. वस्तु को प्रतीक में बदलें।
किसी वस्तु की मध्यवर्ती छवि उत्पन्न करने के लिए, आपको उसे एक प्रतीक में बदलना होगा। यह वह प्रारूप है जिसका उपयोग फ्लैश वस्तुओं को व्यवस्थित करने के लिए करता है। यदि आप किसी ऐसी वस्तु से मध्यवर्ती छवि उत्पन्न करने का प्रयास कर रहे हैं जिसे प्रतीक में परिवर्तित नहीं किया गया है, तो आपको पहले रूपांतरण करने के लिए प्रेरित किया जाएगा।
ऑब्जेक्ट पर राइट-क्लिक करें और "Convert to Symbol" चुनें। वस्तुओं को पुस्तकालय में जोड़ा जाएगा, जिससे वस्तुओं का क्लोन बनाना आसान हो जाता है।
चरण 4. बीच में पहली चाल बनाओ।
मोशन ट्वीन किसी वस्तु को एक स्थान से दूसरे स्थान पर ले जाता है। कहानी के दृश्य में प्रतीक पर राइट-क्लिक करें और "मोशन ट्वीन बनाएं" चुनें। टाइमलाइन में कुल 24 फ्रेम जोड़े जाएंगे, क्योंकि यह ट्वीन की मानक लंबाई है। ध्यान रखें, डिफ़ॉल्ट सेटिंग्स पर फ्लैश 24 फ्रेम प्रति सेकेंड पर एनिमेट करेगा, जिसका अर्थ है कि इस गति के बीच को एनिमेट करने में एक सेकंड लगेगा।
जब आप एक मोशन ट्वीन बनाते हैं, तो आप स्वचालित रूप से ट्वीन के अंतिम फ्रेम में चले जाते हैं।
चरण 5. वस्तु का पथ बनाएं।
ट्वीन बनाने के बाद, आप ऑब्जेक्ट को वांछित अंतिम स्थान पर ले जा सकते हैं। फ्लैश एक पथ रेखा प्रदर्शित करेगा, जो परिणामी मध्यवर्ती छवि के प्रत्येक फ्रेम के लिए वस्तु के स्थान को इंगित करने के लिए बिंदीदार है।
जब आप पहली बार पथ बनाते हैं, तो यह प्रारंभ बिंदु से अंत बिंदु तक एक सीधी रेखा होगी।
चरण 6. पृष्ठभूमि फ्रेम बढ़ाएँ।
यदि आप अभी एनीमेशन चलाते हैं, तो वस्तु पथ के साथ आगे बढ़ेगी, लेकिन एक फ्रेम के बाद पृष्ठभूमि गायब हो जाएगी। इसे ठीक करने के लिए, आपको एनीमेशन के पूरे फ्रेम को कवर करने के लिए पृष्ठभूमि का विस्तार करना होगा।
टाइमलाइन में बैकग्राउंड लेयर चुनें। टाइमलाइन पर अंतिम फ्रेम पर क्लिक करें, जो गति के बीच का अंतिम फ्रेम भी होना चाहिए। इस समय तक एक फ्रेम डालने के लिए F5 कुंजी दबाएं, जो पूरे ट्वीन के लिए पृष्ठभूमि प्रदर्शित करना जारी रखेगा।
चरण 7. कीफ़्रेम जोड़ें।
पथ में कीफ़्रेम जोड़ने से आप गति के बीच वस्तुओं को बदलने की अनुमति देंगे। आप किसी ऑब्जेक्ट में केवल तभी परिवर्तन कर सकते हैं जब उसमें कीफ़्रेम हो। किसी ट्रैक में कीफ़्रेम जोड़ने के लिए, पहले उस फ़्रेम का चयन करें जिसे आप टाइमलाइन पर कीफ़्रेम में कनवर्ट करना चाहते हैं। फिर ऑब्जेक्ट को उस स्थिति में क्लिक करें और खींचें, जिसे आप फ़्रेम पर चाहते हैं। ट्रैक को स्वचालित रूप से समायोजित किया जाएगा, और समयरेखा में एक कीफ़्रेम जोड़ा जाएगा। कीफ़्रेम टाइमलाइन पर डायमंड आइकन से चिह्नित होते हैं।
चरण 8. बीच पथ को समायोजित करें।
किसी ऑब्जेक्ट का पथ बदलने के लिए, आप पथ पर प्रत्येक फ़्रेम स्थिति मार्कर को क्लिक करके एक नए स्थान पर खींच सकते हैं। पथ में बहुत अधिक विविधताएँ डालने से बचें, या वस्तु गलत तरीके से आगे बढ़ेगी (जब तक कि यह वास्तव में आपका लक्ष्य न हो!)।
चरण 9. वस्तु को रूपांतरित करें।
एक बार कीफ़्रेम और पथ परिभाषित हो जाने के बाद, आप ऑब्जेक्ट को रूपांतरित कर सकते हैं ताकि ऑब्जेक्ट गति के बीच पथ के माध्यम से चलते ही बदल जाए। आप वस्तु के आकार, रंग, घुमाव, आकार और अन्य चीजों को बदल सकते हैं।
- उस फ्रेम का चयन करें जिसे आप बदलना चाहते हैं।
- ऑब्जेक्ट का गुण पैनल खोलें। यदि फलक वर्तमान में दिखाई नहीं दे रहा है, तो आप Ctrl+F3 दबा सकते हैं।
- ऑब्जेक्ट को प्रभावित करने के लिए गुण अनुभाग में मान बदलें। उदाहरण के लिए, आप रंग बदल सकते हैं, फ़िल्टर जोड़ सकते हैं या पैमाना बदल सकते हैं।
- ऑब्जेक्ट के आकार को स्वतंत्र रूप से बदलने के लिए आप फ्री ट्रांसफॉर्म टूल का भी उपयोग कर सकते हैं।
चरण 10. मध्यवर्ती छवि पर अंतिम स्पर्श करें।
Ctrl+↵ Enter दबाकर गति के बीच का परीक्षण करें। सुनिश्चित करें कि रूपांतरण अच्छा दिखता है और एनीमेशन सही गति से चलता है। यदि एनीमेशन बहुत तेजी से चलता है, तो आप एफपीएस को कम कर सकते हैं या बीच की समय सीमा बढ़ा सकते हैं।
- डिफ़ॉल्ट रूप से, एनीमेशन एफपीएस 24 है, इसलिए इसे 12 तक कम करने का प्रयास करें। ऐसा करने के लिए, कहानी दृश्य के बाहर क्लिक करें और गुण पैनल में एफपीएस बदलें। मान को 12 में बदलने से एनीमेशन की अवधि दोगुनी हो जाएगी, लेकिन एनीमेशन की गति अधिक "परतदार" हो सकती है।
- ट्वीन की समयावधि बदलने के लिए, ट्वीन वाली परत का चयन करें और इसे खींचने के लिए स्लाइडर का उपयोग करें। यदि आप चाहते हैं कि ट्वीन दो गुना लंबा हो, तो इसे 48 फ्रेम तक बढ़ा दें। बैकग्राउंड लेयर के अंदर एक खाली फ्रेम डालना सुनिश्चित करें ताकि एनीमेशन के दौरान बैकग्राउंड आधा गायब न हो जाए। पृष्ठभूमि का विस्तार करने के लिए, परत का चयन करें, समयरेखा में एनीमेशन के अंतिम फ्रेम पर क्लिक करें, फिर F5 कुंजी दबाएं।
विधि ३ का ३: ध्वनि और संगीत जोड़ना
चरण 1. ध्वनि प्रभाव और संगीत को रिकॉर्ड करें या खोजें।
आप एनीमेशन में होने वाली क्रियाओं में ध्वनि प्रभाव जोड़ सकते हैं ताकि इसे दूसरों से अलग बनाया जा सके और इसे अपना एक चरित्र दिया जा सके। संगीत आपके एनिमेशन को अधिक जीवंत महसूस कराता है, और अच्छे एनिमेशन को असाधारण बना सकता है। फ्लैश एएसी, एमपी3, डब्ल्यूएवी, और एयू सहित विभिन्न प्रकार के ध्वनि फ़ाइल स्वरूपों का समर्थन करता है। वह प्रारूप चुनें जो सबसे छोटी फ़ाइल आकार के साथ सर्वोत्तम गुणवत्ता प्रदान करता है।
MP3 प्रारूप आमतौर पर ध्वनि की गुणवत्ता प्रदान करेगा जो अभी भी अच्छी है और इसमें न्यूनतम फ़ाइल आकार है। यदि संभव हो तो WAV प्रारूप का उपयोग करने से बचें, क्योंकि वे आमतौर पर काफी बड़े होते हैं।
चरण 2. ध्वनि फ़ाइलों को लाइब्रेरी में आयात करें।
इससे पहले कि आप किसी प्रोजेक्ट में ध्वनि जोड़ सकें, ध्वनि फ़ाइल को फ्लैश लाइब्रेरी में जोड़ा जाना चाहिए। यह आपको बाद में अपने प्रोजेक्ट में जल्दी से ध्वनि जोड़ने की अनुमति देगा। फ़ाइल → आयात → लाइब्रेरी में आयात करें पर क्लिक करें। अपने कंप्यूटर पर ध्वनि फ़ाइलों के लिए ब्राउज़ करें। सुनिश्चित करें कि ध्वनि फ़ाइल में याद रखने में आसान नाम है, ताकि आप इसे बाद में मेनू से तुरंत ढूंढ सकें।
चरण 3. प्रत्येक ध्वनि फ़ाइल के लिए एक नई परत बनाएँ।
यह वास्तव में आवश्यक नहीं है, क्योंकि आप किसी मौजूदा परत में ध्वनि जोड़ सकते हैं, लेकिन प्रत्येक फ़ाइल को एक अलग परत पर रखने से आपको ध्वनि सेटिंग्स में और बाहर लुप्त होने (अंदर और बाहर लुप्त होती) के मामले में बहुत अधिक नियंत्रण मिलेगा। ध्वनि, और ध्वनि को दूसरे भाग में ले जाना आसान है।
चरण 4. एक मुख्य-फ़्रेम बनाएँ जहाँ ध्वनि प्रारंभ होगी।
ध्वनि परत पर, एनीमेशन में उस फ़्रेम का चयन करें जहाँ आप ध्वनि प्रारंभ करना चाहते हैं। रिक्त कीफ़्रेम सम्मिलित करने के लिए F7 कुंजी दबाएँ। उदाहरण के लिए, यदि आप एक संगीत फ़ाइल शामिल करना चाहते हैं जो एनीमेशन की अवधि के लिए चलती है, तो संगीत फ़ाइल की परत पर पहले फ्रेम का चयन करें। यदि आप किसी पात्र के लिए संवाद जोड़ रहे हैं, तो उस फ्रेम का चयन करें जिसमें चरित्र बोलना शुरू करता है।
चरण 5. ध्वनि या संगीत फ़ाइलें जोड़ें।
प्रॉपर्टीज फ्रेम के अंदर, आपको साउंड सेक्शन दिखाई देगा। विकल्पों को देखने के लिए आपको इसे खोलना पड़ सकता है। "नाम" मेनू पर क्लिक करें और लाइब्रेरी से अपनी इच्छित फ़ाइल का चयन करें।
चरण 6. ध्वनि फ़ाइलें व्यवस्थित करें।
किसी फ़ाइल का चयन करने के बाद, आप यह सेट कर सकते हैं कि इसे कैसे चलाया जाएगा। आप जो चुनेंगे वह एनिमेशन में ध्वनि के इच्छित उपयोग पर आधारित होगा। आप गुण फ़्रेम में नाम मेनू के अंतर्गत स्थित मेनू का उपयोग करके प्रत्येक ध्वनि के प्रभाव, समन्वयन और दोहराव सेटिंग्स को बदल सकते हैं।
- प्रभाव। यह सेटिंग ध्वनि में प्रभाव जोड़ती है, जैसे ध्वनि धीरे-धीरे प्रकट होना या गायब होना, या प्रतिध्वनि जोड़ना। आप ड्रॉप-डाउन मेनू में मौजूदा सेटिंग्स में से चुन सकते हैं, या अपनी खुद की कस्टम सेटिंग्स बनाने के लिए मेनू के आगे पेंसिल आइकन पर क्लिक कर सकते हैं।
- साथ - साथ करना। यह सेटिंग निर्धारित करती है कि एनीमेशन में गाना कैसे चलता है। ईवेंट समाप्त होने तक ध्वनि बजाएगा। यदि पिछली ध्वनि समाप्त होने से पहले वही ध्वनि फिर से चालू हो जाती है, तो मूल ध्वनि समाप्त होने तक बजती रहेगी। प्रारंभ घटना के समान है, लेकिन ध्वनि फिर से बजने पर रुक जाती है। स्टॉप उस फ्रेम पर ध्वनि को रोकता है। यदि आप अन्य ध्वनि विकल्पों के संयोजन में इस विकल्प का उपयोग करना चाहते हैं, तो एक नया कीफ़्रेम बनाएँ जहाँ आप ध्वनि को रोकना चाहते हैं और इस विकल्प का उपयोग करें। स्ट्रीम अन्य परतों पर फ़्रेम की संख्या के साथ चलाई जा रही ध्वनि से मिलान करने का प्रयास करेगी। संवाद के लिए इस विकल्प का सबसे अच्छा उपयोग किया जाता है।
- दोहराना। यह सेटिंग आपको यह निर्धारित करने की अनुमति देती है कि ध्वनि कितनी देर तक दोहराई जाती है। आप इसे केवल एक बार खेलने के लिए सेट कर सकते हैं, या जितनी बार चाहें उतनी बार दोहरा सकते हैं। यदि आपका एनिमेशन एक लूपिंग एनिमेशन है, तो आपको संगीत को अनिश्चित काल तक दोहराने के लिए सेट करना होगा।
चरण 7. परियोजना को पूरा करें।
जब आप अंततः प्रोजेक्ट पर काम करना समाप्त कर लें, तो इसे SWF फ़ाइल के रूप में सहेजें। यह वह प्रारूप है जिसका उपयोग फिल्में चलाने के लिए किया जाता है। आप इसे लगभग किसी भी वेब ब्राउज़र में चला सकते हैं, या इसे देखने के लिए विशेष रूप से उपयोग किए जाने वाले फ़्लैश प्लेयर का उपयोग कर सकते हैं। ऐसी कई साइटें भी हैं जहां आप इसे दूसरों के देखने के लिए अपलोड कर सकते हैं, जैसे न्यूग्राउंड्स, एल्बिनो ब्लैकशीप और कोंग्रेगेट।
चरण 8. अपने भविष्य के प्रोजेक्ट को और विकसित करें।
इस गाइड में एनिमेशन बनाने की मूल बातें शामिल हैं, लेकिन और भी बहुत कुछ है जो आप सीख सकते हैं और कर सकते हैं। कुछ बटन और एक ब्रांचिंग प्लॉट जोड़ें और आपको अपना पिक-योर-ओन-एडवेंचर गेम मिल गया है। आप एक्शनस्क्रिप्ट में क्रैश कोर्स कर सकते हैं और अपने एनिमेशन के बेहतर विवरण पर अधिक नियंत्रण प्राप्त कर सकते हैं। प्रयोग करते रहें, और आप जल्द ही सभी प्रकार की तरकीबें और उनके कार्यान्वयन सीखेंगे।