फ्लैश गेम कैसे बनाएं: 4 कदम (चित्रों के साथ)

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फ्लैश गेम कैसे बनाएं: 4 कदम (चित्रों के साथ)
फ्लैश गेम कैसे बनाएं: 4 कदम (चित्रों के साथ)

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फ्लैश ब्राउज़र वीडियो गेम के लिए एक लोकप्रिय प्रारूप है, जैसे न्यूग्राउंड्स और कोंग्रेगेट जैसी साइटें। हालांकि मोबाइल एप्लिकेशन में फ्लैश प्रारूप का कम उपयोग किया जाता है, फिर भी कई गुणवत्ता वाले गेम हैं जो फ्लैश का उपयोग करना जारी रखते हैं। फ्लैश एक्शनस्क्रिप्ट का उपयोग करता है, एक ऐसी भाषा जो सीखने में आसान है और स्क्रीन पर वस्तुओं पर नियंत्रण प्रदान करती है। बुनियादी फ़्लैश गेम बनाने का तरीका जानने के लिए नीचे चरण 1 देखें।

कदम

3 का भाग 1: आरंभ करना

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चरण 1. खेल को डिजाइन करें।

इससे पहले कि आप कोडिंग शुरू करें, अपने गेम के बारे में एक रफ आइडिया बनाएं। फ्लैश सरल खेलों के लिए सबसे उपयुक्त है, इसलिए ऐसे गेम बनाने पर ध्यान केंद्रित करें जिनमें बहुत कम गेमप्ले यांत्रिकी हों। प्रोटोटाइप शुरू करने से पहले शैली और खेल यांत्रिकी को परिभाषित करें। आम फ़्लैश गेम्स में शामिल हैं:

  • अंतहीन धावक: खेल स्वचालित रूप से पात्रों को स्थानांतरित करता है। खिलाड़ियों को बाधाओं पर कूदना होता है या खेल के साथ बातचीत करनी होती है। खिलाड़ियों के पास आमतौर पर केवल एक या दो नियंत्रण विकल्प होते हैं।
  • सेनानियों: खेल आमतौर पर साइड-स्क्रॉलिंग होता है। खिलाड़ियों को आगे बढ़ने के लिए दुश्मन को हराना होगा। दुश्मन को हराने के लिए खिलाड़ी के चरित्र में कई चालें होती हैं।
  • पहेलियाँ: खिलाड़ियों को प्रत्येक स्तर को पार करने के लिए पहेलियों को हल करना चाहिए। बेजवेल्ड जैसी तीन तरह की वस्तुओं को एक साथ लाने की शैली से शुरू होकर साहसिक खेलों जैसी जटिल पहेलियों तक।
  • आरपीजी: खेल चरित्र विकास और प्रगति पर केंद्रित है। खिलाड़ी कई अलग-अलग स्थितियों के साथ-साथ विभिन्न प्रकार के दुश्मनों से भी गुजरते हैं। मुकाबला यांत्रिकी व्यापक रूप से भिन्न होता है, लेकिन इनमें से कई प्रकार बारी-आधारित होते हैं। आरपीजी को सरल एक्शन गेम्स की तुलना में कोड करना काफी कठिन होता है।
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चरण 2. समझें कि फ्लैश के क्या फायदे हैं।

2डी गेम के लिए फ्लैश सबसे उपयुक्त है। 3डी गेम बनाने के लिए फ्लैश बनाया जा सकता है, लेकिन यह बहुत जटिल है और इसके लिए अधिक ज्ञान की आवश्यकता होती है। लगभग हर सफल फ़्लैश गेम में 2D प्रारूप होता है।

फ़्लैश गेम्स भी त्वरित सत्रों के लिए सबसे उपयुक्त हैं। ऐसा इसलिए है क्योंकि अधिकांश खिलाड़ी तब खेलते हैं जब उनके पास थोड़ा खाली समय होता है, जैसे कि ब्रेक, जिसका अर्थ है कि गेमिंग सत्र आमतौर पर अधिकतम 15 मिनट लंबा होता है।

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चरण 3. अपने आप को एक्शनस्क्रिप्ट3 (एएस3) भाषा से परिचित कराएं।

फ़्लैश गेम्स AS3 में प्रोग्राम किए जाते हैं, और आपको इस बात की कुछ बुनियादी समझ होनी चाहिए कि वे गेम बनाने में सफल होने के लिए कैसे काम करते हैं। आप AS3 में कोड की बुनियादी समझ के साथ सरल गेम बना सकते हैं।

अमेज़ॅन और अन्य स्टोर पर कई एक्शनस्क्रिप्ट पुस्तकें उपलब्ध हैं, साथ ही इंटरनेट पर विभिन्न प्रकार के ट्यूटोरियल और घटनाएं भी उपलब्ध हैं।

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चरण 4. फ्लैश प्रोफेशनल डाउनलोड करें।

यह प्रोग्राम थोड़ा महंगा है, लेकिन जल्दी से फ्लैश प्रोग्राम बनाने के लिए यह बहुत अच्छा है। ओपन सोर्स वाले सहित कई अन्य प्रोग्राम विकल्प हैं, लेकिन वे आम तौर पर कम संगत होते हैं या समान कार्य को पूरा करने में अधिक समय लेते हैं।

फ़्लैश प्रोफेशनल एकमात्र ऐसा प्रोग्राम है जिसकी आपको गेम बनाना शुरू करने की आवश्यकता होगी।

3 का भाग 2: मूल खेल लिखना

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चरण 1. AS3 कोड के बुनियादी निर्माण खंडों को समझें।

बेस गेम में कई अलग-अलग कोड संरचनाएं हैं। AS3 कोड के तीन मुख्य भाग हैं:

  • चर - यह इस बारे में है कि डेटा कैसे संग्रहीत किया जाता है। डेटा संख्याएं, शब्द (स्ट्रिंग), ऑब्जेक्ट और बहुत कुछ हो सकता है। वेरिएबल को वर कोड द्वारा परिभाषित किया जाता है और इसमें एक शब्द होना चाहिए।

    वर खिलाड़ी स्वास्थ्य: संख्या = १००; // "var" इंगित करता है कि आप एक चर परिभाषित कर रहे हैं। // "खिलाड़ी स्वास्थ्य" चर नाम है। // "नंबर" डेटा प्रकार है। // "100" वेरिएबल को सौंपा गया मान है। // सभी एक्शनस्क्रिप्ट लाइनें ";" के साथ समाप्त होती हैं

  • इवेंट हैंडलर - इवेंट हैंडलर कुछ खास चीजों की तलाश करता है, फिर बाकी प्रोग्राम को सूचित करता है। यह खिलाड़ी इनपुट और बार-बार कोड के लिए महत्वपूर्ण है। इवेंट हैंडलर आमतौर पर फ़ंक्शन को कॉल करते हैं।

    addEventListener (माउसइवेंट। क्लिक करें, स्विंगस्वर्ड); // "addEventListener ()" एक ईवेंट हैंडलर को परिभाषित करता है। // "माउसइवेंट" सुनी जा रही इनपुट की श्रेणी है। // ". CLICK" माउसइवेंट श्रेणी में एक निर्दिष्ट घटना है। // "स्विंगस्वॉर्ड" वह फ़ंक्शन है जिसे घटना होने पर कहा जाता है।

  • फंक्शन - कोड का एक टुकड़ा जो किसी कीवर्ड को सौंपा जाता है और जिसे बाद में कॉल किया जा सकता है। फ़ंक्शन अधिकांश गेम प्रोग्रामिंग को संभालते हैं, और एक जटिल गेम में सैकड़ों फ़ंक्शन हो सकते हैं। फंक्शन किसी भी क्रम में हो सकते हैं क्योंकि वे तभी काम करते हैं जब उन्हें बुलाया जाता है।

    फ़ंक्शन स्विंगस्वॉर्ड (ई: माउसइवेंट): शून्य; {//आपका कोड यहां }// "फ़ंक्शन" वह कीवर्ड है जो प्रत्येक फ़ंक्शन की शुरुआत में दिखाई देता है। // "स्विंगस्वॉर्ड" फ़ंक्शन का नाम है। // "ई: माउसइवेंट" एक अतिरिक्त पैरामीटर है, जो दर्शाता है कि // घटना श्रोता से फ़ंक्शन को कॉल किया गया था। // ": शून्य" फ़ंक्शन द्वारा लौटाया गया मान है। // यदि कोई मान वापस नहीं किया जाता है, तो उपयोग करें: शून्य।

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चरण 2. एक वस्तु बनाएँ।

फ्लैश में वस्तुओं को प्रभावित करने के लिए एक्शनस्क्रिप्ट का उपयोग किया जाता है। एक गेम बनाने के लिए आपको खिलाड़ियों के साथ बातचीत करने के लिए ऑब्जेक्ट बनाना होगा। आपके द्वारा पढ़े गए गाइड के आधार पर, वस्तुओं को स्प्राइट्स, एक्टर्स या मूवी के रूप में संदर्भित किया जा सकता है। इस सरल खेल के लिए, आप एक आयत बनाएंगे।

  • फ्लैश प्रोफेशनल खोलें। एक नया एक्शनस्क्रिप्ट 3 प्रोजेक्ट बनाएं।
  • टूल्स पैनल से रेक्टेंगल ड्रॉइंग टूल पर क्लिक करें। फ्लैश प्रोफेशनल कॉन्फ़िगरेशन के आधार पर यह पैनल किसी भिन्न स्थान पर हो सकता है। दृश्य विंडो में एक आयत बनाएं।
  • चयन उपकरण का उपयोग करके आयत का चयन करें।
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चरण 3. वस्तु पर गुण सेट करें।

नए चयनित आयत का चयन करें, संशोधित करें मेनू पर जाएं और "प्रतीक में कनवर्ट करें" चुनें। आप शॉर्टकट के रूप में F8 भी दबा सकते हैं। "कन्वर्ट टू सिंबल" विंडो में, ऑब्जेक्ट को आसानी से पहचानने योग्य नाम दें, उदाहरण के लिए "दुश्मन"।

  • गुण विंडो का पता लगाएँ। विंडो के शीर्ष पर, "इंस्टेंस नेम" लेबल वाला एक खाली टेक्स्ट फ़ील्ड होगा, जब उस पर माउस को घुमाया जाएगा। इसे वही नाम दें जैसे आपने इसे प्रतीक ("दुश्मन") में बदल दिया था। यह AS3 कोड के माध्यम से बातचीत करने के लिए एक अनूठा नाम बनाता है।
  • प्रत्येक "घटना" एक अलग वस्तु है जो कोड से प्रभावित हो सकती है। आप लाइब्रेरी टैब पर क्लिक करके और उन्हें दृश्य में खींचकर कई बार बनाए गए ईवेंट की प्रतिलिपि बना सकते हैं। हर बार जब कोई ईवेंट जोड़ा जाता है, तो उसका नाम यह इंगित करने के लिए बदल जाता है कि वस्तु अलग है ("दुश्मन", "दुश्मन 1", "दुश्मन 2", आदि)।
  • जब आप किसी ऑब्जेक्ट को कोड में संदर्भित करते हैं, तो केवल ईवेंट के नाम का उपयोग करें, इस मामले में "दुश्मन"।
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चरण 4. किसी ईवेंट के गुणों को बदलने का तरीका जानें।

एक बार ईवेंट बन जाने के बाद, आप AS3 के माध्यम से इसके गुण सेट कर सकते हैं। इससे आप वस्तुओं को इधर-उधर ले जा सकते हैं, उनका आकार बदल सकते हैं, इत्यादि। आप घटना को टाइप करके, उसके बाद एक अवधि ".", उसके बाद प्रॉपर्टी, उसके बाद मान टाइप करके किसी प्रॉपर्टी को कस्टमाइज़ कर सकते हैं:

  • शत्रु.x = १५०; यह एक्स अक्ष पर दुश्मन की वस्तुओं की स्थिति को प्रभावित करता है।
  • शत्रु.y = १५०; यह Y अक्ष पर शत्रु वस्तुओं की स्थिति को प्रभावित करता है। Y अक्ष की गणना दृश्य के ऊपर से की जाती है।
  • शत्रु.घूर्णन = ४५; दुश्मन की वस्तुओं को 45° दक्षिणावर्त घुमाता है।
  • दुश्मन.स्केलएक्स = 3; शत्रु वस्तु की चौड़ाई को 3 के गुणज से बढ़ाता है। (-) चिन्ह वस्तु को पलट देगा।
  • दुश्मन.स्केलवाई = ०.५; वस्तु की ऊँचाई को उसकी वर्तमान ऊँचाई के आधे में बदल देता है।
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चरण 5. ट्रेस () कमांड का निरीक्षण करें।

यह कमांड निर्दिष्ट वस्तु का वर्तमान मान लौटाएगा, और यह निर्धारित करने के लिए उपयोगी है कि क्या सब कुछ ठीक उसी तरह काम कर रहा है जैसे उसे करना चाहिए। आप शायद अपने अंतिम कोड में ट्रेस कमांड शामिल नहीं करेंगे, लेकिन यह विफल कोड के स्रोत का पता लगाने के लिए उपयोगी हो सकता है।

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चरण 6. ऊपर दी गई जानकारी का उपयोग करके बेस गेम बनाएं।

अब आपको मुख्य कार्यों की बुनियादी समझ है। आप एक ऐसा खेल बना सकते हैं जहां हर बार दुश्मन पर क्लिक करने पर आकार कम हो जाएगा, जब तक कि दुश्मन नष्ट नहीं हो जाता

वर दुश्मन एचपी: संख्या = १००; // खेल की शुरुआत में दुश्मन के एचपी (स्वास्थ्य) को 100 पर सेट करता है। वर खिलाड़ी हमला: संख्या = 10; // क्लिक करते समय खिलाड़ी की आक्रमण शक्ति की मात्रा निर्धारित करता है। दुश्मन। एडवेन्ट लिस्टनर (माउसइवेंट। क्लिक करें, हमला करें); // इस फ़ंक्शन को सीधे दुश्मन ऑब्जेक्ट में जोड़कर, // यह फ़ंक्शन केवल तब होता है जब ऑब्जेक्ट स्वयं // क्लिक किया जाता है, न कि जब यह स्क्रीन पर कहीं भी क्लिक करता है। सेटएनेमीलोकेशन (); // दुश्मन को रखने के लिए निम्नलिखित फ़ंक्शन को कॉल करें // स्क्रीन पर। यह तब होता है जब खेल शुरू होता है। फ़ंक्शन सेटएनेमीलोकेशन (): शून्य {दुश्मन। x = 200; // दुश्मन को 200 पिक्सल स्क्रीन के बाईं ओर से ले जाएं दुश्मन। वाई = 150; // दुश्मन को स्क्रीन के ऊपर से १५० पिक्सल नीचे ले जाएं दुश्मन। रोटेशन = ४५; // दुश्मन को 45 डिग्री क्लॉकवाइज ट्रेस घुमाएं ("दुश्मन का x मान है", दुश्मन। x, "और दुश्मन का y मान है", दुश्मन। वाई); // त्रुटि के स्रोत को खोजने के लिए दुश्मन की वर्तमान स्थिति को प्रदर्शित करता है } फंक्शन अटैकएनिमी (ई: माउसइवेंट): शून्य // एचपी वैल्यू से अटैक वैल्यू घटाता है, // नया एचपी वैल्यू जेनरेट करता है। दुश्मन.स्केलएक्स = दुश्मनएचपी / १००; // नए HP मान के आधार पर चौड़ाई बदलें। // मान को 100 से विभाजित किया जाता है और फिर दशमलव में बदल दिया जाता है। दुश्मन.स्केलवाई=दुश्मन एचपी / १००; // नए एचपी वैल्यू ट्रेस के आधार पर ऊंचाई बदलें ("दुश्मन हैं", दुश्मन एचपी, "एचपी शेष"); // प्रदर्शित करता है कि दुश्मन ने कितना एचपी छोड़ा है }

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चरण 7. कोशिश करो।

एक बार कोड करने के बाद, आप इस नए गेम का परीक्षण कर सकते हैं। कंट्रोल मेनू पर क्लिक करें और टेस्ट मूवी चुनें। खेल शुरू होता है, और आप इसका आकार बदलने के लिए दुश्मन की वस्तु पर क्लिक कर सकते हैं। ट्रेस आउटपुट आउटपुट विंडो में प्रदर्शित होगा।

3 का भाग 3: उन्नत तकनीक सीखना

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चरण 1. जानें कि पैकेज कैसे काम करते हैं।

एक्शनस्क्रिप्ट जावा आधारित है और बहुत समान पैकेज सिस्टम का उपयोग करता है। पैकेज के साथ आप अलग-अलग फाइलों में चर, स्थिरांक, फ़ंक्शन और अन्य जानकारी संग्रहीत कर सकते हैं, और फिर इन फ़ाइलों को प्रोग्राम में आयात कर सकते हैं। यह विशेष रूप से उपयोगी है यदि आप उन पैकेजों का उपयोग करना चाहते हैं जिन्हें अन्य लोगों ने विकसित किया है जो गेम को बनाना आसान बनाते हैं।

जावा में पैकेज कैसे काम करते हैं, इस बारे में अधिक जानकारी के लिए विकीहो पर एक गाइड देखें।

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चरण 2. प्रोजेक्ट फ़ोल्डर बनाएँ।

यदि आप एक ऐसा गेम बना रहे हैं जिसमें इमेज और साउंड क्लिप हैं, तो गेम में एक फोल्डर स्ट्रक्चर बनाएं। आपको विभिन्न प्रकार के तत्वों को संग्रहीत करना आसान होगा, साथ ही कॉल करने के लिए विभिन्न पैकेजों को सहेजना भी आसान होगा।

  • अपने प्रोजेक्ट के लिए एक बेस फोल्डर बनाएं। मूल फ़ोल्डर में, सभी कला संपत्तियों के लिए "img" फ़ोल्डर, सभी ध्वनि संपत्तियों के लिए एक "snd" फ़ोल्डर और सभी गेम और कोड पैकेज के लिए "src" फ़ोल्डर बनाएं।
  • कॉन्स्टेंट फाइल को स्टोर करने के लिए "src" फोल्डर में "गेम्स" फोल्डर बनाएं।
  • इस विशेष संरचना की आवश्यकता नहीं है, लेकिन सभी सामग्रियों के काम को व्यवस्थित करना आसान बना देगा, खासकर बड़ी परियोजनाओं के लिए। ऊपर वर्णित सरल खेल के लिए, आपको कोई निर्देशिका बनाने की आवश्यकता नहीं है।
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चरण 3. खेल में ध्वनि जोड़ें।

ध्वनि या संगीत के बिना खेल जल्दी से खिलाड़ियों को बोर कर देंगे। आप लेयर्स टूल का उपयोग करके ऑब्जेक्ट में ध्वनि जोड़ सकते हैं।

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चरण 4. स्थिरांक फ़ाइल बनाएँ।

यदि आपके गेम में बहुत सारे मूल्य हैं जो पूरे गेम में समान रहेंगे, तो आप उन सभी को एक स्थान पर एकत्र करने के लिए एक कॉन्स्टेंट फ़ाइल बना सकते हैं ताकि उन्हें आसानी से बुलाया जा सके। स्थिरांक में गुरुत्वाकर्षण, खिलाड़ी की गति और अन्य मान जैसे मान शामिल हो सकते हैं जिन्हें बार-बार कॉल करने की आवश्यकता हो सकती है।

  • यदि आपने एक कॉन्स्टेंट फ़ाइल बनाई है, तो उसे प्रोजेक्ट में एक फ़ोल्डर में रखें और फिर उसे पैकेज के रूप में आयात करें। मान लें कि आप एक कॉन्स्टेंट.as फ़ाइल बनाते हैं और उसे गेम फ़ोल्डर में रखते हैं। इसे आयात करने के लिए, निम्न कोड का उपयोग करें:

    पैकेज {आयात खेल।*; }

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चरण 5. अन्य लोगों के खेल को देखें।

हालांकि कई डेवलपर अपने गेम कोड का खुलासा नहीं करेंगे, लेकिन कई तरह के ट्यूटोरियल प्रोजेक्ट और अन्य ओपन सोर्स प्रोजेक्ट हैं जो आपको कोड देखने और गेम ऑब्जेक्ट्स के साथ इंटरैक्ट करने की अनुमति देंगे। यह विभिन्न प्रकार की उन्नत तकनीकों को सीखने का एक शानदार तरीका है जो आपके गेम को अलग दिखने में मदद कर सकता है।

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